В THE FINALS (командный шутер-арена с упором на полное разрушение окружения) разрушаемость — не просто визуальный эффект, а основа геймплея: здания используются как укрытия и тактический ресурс. Технический художник Embark Studios Адриан Бьёркеруд рассказал, как команда построила большие окружения и полностью разрушаемые здания с помощью Houdini.
С самого начала было понятно, что арены будут основаны на реальных локациях и включать множество полностью разрушаемых зданий разных архитектурных стилей. Это создало две ключевые проблемы для продакшена:
- обновление разрушаемых ассетов занимало много времени и ресурсов;
- нужна была гибкая система, способная поддерживать практически любой архитектурный стиль.
Опираясь на опыт прошлых проектов с активной разрушаемостью, Адриан понял, что ручные сетапы сделают итерации медленными и трудозатратными. Решением стала процедурная тулсета в Houdini, автоматизирующая рутинные операции, но при этом сохраняющая художественный контроль. Так появилась система Building Creator.
Важно, что Building Creator изначально не задумывался как один монолитный HDA. Вместо этого он эволюционировал в модульный набор взаимосвязанных HDAs. Художники собирают здание из Feature Nodes — отдельных модулей, каждый из которых отвечает за конкретный элемент: стены, этажи, крыши, окна, двери и т.п. Это позволяет переиспользовать функциональные блоки и быстро адаптировать систему под разные типы зданий.
Каждое здание начинается с блокаута — базовой меш-формы. Building Creator использует этот блок-аут как общий пространственный контекст: все Feature Nodes читают одну и ту же геометрию и интерпретируют её согласованно. Это гарантирует, что элементы (стены, окна, двери и др.) корректно совмещаются друг с другом и с общей формой здания, а изменения в блок-ауте автоматически прокатываются по всей сборке.
Помимо генерации зданий, через Houdini выстраиваются и фрактурные пайплайны — подготовка ассетов к разрушению. Процедурный подход позволяет быстрее обновлять разрушаемые версии объектов и поддерживать высокий темп итераций, что критично для игры, где разрушение — ключевая механика.
Выводы
- Разрушаемость в THE FINALS — центральная геймплейная механика, а не декоративный эффект.
- Ручная подготовка разрушаемых ассетов плохо масштабируется и тормозит итерации.
- Procedural-подход в Houdini (Building Creator) автоматизирует рутину и ускоряет обновление окружения.
- Модульная система HDAs с Feature Nodes даёт гибкость по архитектурным стилям и переиспользование логики.
- Единый блок-аут как пространственный контекст обеспечивает согласованную работу всех модулей здания.