Автор TCG Card Shop Simulator рассказывает, как в одиночку спроектировал и реализовал симулятор локального магазина коллекционных карточных игр.
Дизайн и референсы
Магазинная часть (закупка, выкладка, продажа) опирается на идеи Recettear (магазин в фэнтези-RPG) и Supermarket Simulator (симулятор супермаркета). Цель — простые, но тактильно приятные действия по пополнению и продаже товара.
Коллекционная часть вдохновлена реальными TCG: Pokémon, Yu-Gi-Oh, Digimon. Разработчик стремится воспроизвести детское ощущение радости от получения карт с любимыми персонажами, прежде всего через визуальный стиль карт и процесс открытия бустеров.
Технический подход и структура систем
Перед кодингом разработчик детально планирует список фич и их взаимодействие. Базовый порядок реализации:
- Сначала ядро: система предметов и пополнения запасов.
- Затем: открытие бустеров, коллекция карт, система клиентов.
После этого базовый игровой цикл (закупка — выкладка — продажа — коллекционирование) считается сформированным, и поверх него постепенно добавляются дополнительные фичи для усложнения и разнообразия.
Инструменты и аутсорс
Как соло-разработчик, автор минимизирует создание кастомных тулов и активно использует Unity Asset Store:
- I2 Localization — для локализации.
- A* Pathfinding Pro — для построения путей передвижения клиентов.
Это осознанное решение: не тратить время на инфраструктуру, которую можно купить, и сосредоточиться на геймплее.
Производительность и масштабирование
Ключевая проблема — производительность при масштабировании магазина. Игрок может заполнить пространство огромным количеством предметов, декораций, клиентов, работников и карт. Это приводило к лагам и долгим загрузкам по мере роста магазина.
Во время Early Access разработчик много времени уделял профилированию, отсечению лишнего (culling) и сокращению ненужного рендера. В результате производительность и время загрузки заметно улучшились по сравнению с ранними версиями, но оптимизация остаётся постоянным процессом.
Портирование и фокус на релизе 1.0
Подготовка к мультиплатформенному релизу параллельно с доработкой игры в Early Access оказалась неподъёмной задачей для одного человека. Поэтому разработчик привлёк студию General Arcade для портирования. Это освободило значительное количество времени, которое он направил на разработку «играбельной TCG» внутри игры к версии 1.0.
Выводы
- Сначала проектируются связи систем, затем реализуется минимальный игровой цикл, и только потом добавляются фичи.
- Референсы из успешных игр и реальных TCG помогают задать понятный эмоциональный вектор (удовольствие от коллекционирования).
- Использование готовых ассетов и тулов критично для эффективности соло-разработчика.
- Производительность — ключевой риск для игр с потенциально «бесконечным» количеством объектов, требует постоянного профилинга и оптимизации.
- Аутсорсинг технически сложных задач (портирование) позволяет сфокусироваться на геймдизайне и контенте к релизу.