Как в одиночку сделать симулятор локального TCG-магазина — Game Design Radar
← Все посты

Как в одиночку сделать симулятор локального TCG-магазина

07.07.2026
Как в одиночку сделать симулятор локального TCG-магазина

Автор TCG Card Shop Simulator рассказывает, как в одиночку спроектировал и реализовал симулятор локального магазина коллекционных карточных игр.

Дизайн и референсы

Магазинная часть (закупка, выкладка, продажа) опирается на идеи Recettear (магазин в фэнтези-RPG) и Supermarket Simulator (симулятор супермаркета). Цель — простые, но тактильно приятные действия по пополнению и продаже товара.

Коллекционная часть вдохновлена реальными TCG: Pokémon, Yu-Gi-Oh, Digimon. Разработчик стремится воспроизвести детское ощущение радости от получения карт с любимыми персонажами, прежде всего через визуальный стиль карт и процесс открытия бустеров.

Технический подход и структура систем

Перед кодингом разработчик детально планирует список фич и их взаимодействие. Базовый порядок реализации:

  • Сначала ядро: система предметов и пополнения запасов.
  • Затем: открытие бустеров, коллекция карт, система клиентов.

После этого базовый игровой цикл (закупка — выкладка — продажа — коллекционирование) считается сформированным, и поверх него постепенно добавляются дополнительные фичи для усложнения и разнообразия.

Инструменты и аутсорс

Как соло-разработчик, автор минимизирует создание кастомных тулов и активно использует Unity Asset Store:

  • I2 Localization — для локализации.
  • A* Pathfinding Pro — для построения путей передвижения клиентов.

Это осознанное решение: не тратить время на инфраструктуру, которую можно купить, и сосредоточиться на геймплее.

Производительность и масштабирование

Ключевая проблема — производительность при масштабировании магазина. Игрок может заполнить пространство огромным количеством предметов, декораций, клиентов, работников и карт. Это приводило к лагам и долгим загрузкам по мере роста магазина.

Во время Early Access разработчик много времени уделял профилированию, отсечению лишнего (culling) и сокращению ненужного рендера. В результате производительность и время загрузки заметно улучшились по сравнению с ранними версиями, но оптимизация остаётся постоянным процессом.

Портирование и фокус на релизе 1.0

Подготовка к мультиплатформенному релизу параллельно с доработкой игры в Early Access оказалась неподъёмной задачей для одного человека. Поэтому разработчик привлёк студию General Arcade для портирования. Это освободило значительное количество времени, которое он направил на разработку «играбельной TCG» внутри игры к версии 1.0.

Выводы

  • Сначала проектируются связи систем, затем реализуется минимальный игровой цикл, и только потом добавляются фичи.
  • Референсы из успешных игр и реальных TCG помогают задать понятный эмоциональный вектор (удовольствие от коллекционирования).
  • Использование готовых ассетов и тулов критично для эффективности соло-разработчика.
  • Производительность — ключевой риск для игр с потенциально «бесконечным» количеством объектов, требует постоянного профилинга и оптимизации.
  • Аутсорсинг технически сложных задач (портирование) позволяет сфокусироваться на геймдизайне и контенте к релизу.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.