Статья Рафa Костера (дизайнер Star Wars Galaxies) описывает, как в 2004 году команда отслеживала состояние внутриигровой экономики ММО Star Wars Galaxies (онлайн‑RPG по «Звёздным войнам»).
Модель экономики
В SWG используется модель «faucet-drain»:
- Фаусеты (faucets) — источники появления новых кредитов: миссии, лут и т.п. При поступлении денег игра фактически «чеканит» новую валюту.
- Синк (sink) — всё пространство игры, где крутятся кредиты: счета в банке, инвентари, сделки между игроками.
- Дрейны (drains) — точки удаления денег из системы: игровые расходы, налоги, обслуживание и т.п. Кредиты при этом безвозвратно удаляются.
Помимо кредитов, важным фаусетом являются ресурсы, добываемые майнингом. Объём вводимых ресурсов и денег меняется, поэтому плавает и цена ресурсов. На цену также влияет качество ресурсов.
Зачем следить за экономикой
Если в систему входит слишком много денег, игроки слишком быстро богатеют, игра упрощается и становится скучнее. Поэтому команда внимательно следит за «здоровьем» валюты и экономики.
В статье фокус на потоке валюты, а не на общем объёме торговли. Дополнительно (но не в деталях) упоминаются метрики количества транзакций и объёма передаваемой между игроками валюты.
Ключевые метрики
Основные инструменты мониторинга:
- Графики притока денег (сколько кредитов создаётся в день).
- Графики оттока денег (сколько кредитов удаляется в день).
- Процентное распределение источников притока (миссии, лут и т.д.).
- Процентное распределение направлений оттока (ремонт, города, страховка и т.д.).
Приток колеблется в зависимости от онлайна, активности игроков и изменений в дизайне (например, добавление/удаление источников лута).
Отток более диверсифицирован: в игре больше способов потратить деньги, чем заработать.
Выявление дюпа через макрометрики
Команда заметила, что экономика работает с дефицитом: отток денег стабильно превышает приток. При этом ожидаемых последствий (дефицит валюты, массовое «обнищание» игроков) не наблюдалось.
Из этого сделали вывод о наличии большого объёма «контрафактных» кредитов — следствие бага-дюпа. Это запустило целенаправленный поиск:
- Баг был найден.
- Произведён массовый бан аккаунтов, связанных с дюпом.
- Из системы удалены триллионы кредитов с хранилищ, «прокладок» и т.п.
Поддержание дефицита по потоку валюты использовали как способ «сжечь» уже задюпанные кредиты и вернуть общий объём денег в системе к приемлемому уровню.
Источники дохода и расходы
По распределению притока видно, что:
- Основной источник появления денег — миссии.
- Лут даёт заметно меньше валюты.
По истории расходов можно увидеть моменты ввода крупных фич:
- Появление красного сегмента — запуск обслуживания транспортных средств.
- Фиолетовый сегмент — добавление игроковых городов.
- Голубой сегмент — изменение стоимости страховки игрока.
Распределение богатства
Отслеживаются:
- Резкие изменения состояния отдельных аккаунтов (часто признак читерства или дюпа).
- Распределение богатства по игрокам.
На примере сервера Bria видно распределение по закону Парето: большая часть денег сосредоточена у небольшого числа игроков, есть «миллиардеры». Команда воспринимает это как признак того, что экономика воспроизводит реальные паттерны, что соответствует цели — сделать экономику самостоятельным стратегическим геймплеем.
Выводы
- Экономика SWG построена как faucet-drain система с отдельным учётом притока и оттока валюты.
- Ключевые макрометрики (баланс потока, структура источников/расходов) позволяют выявлять дюпы и оценивать «здоровье» экономики.
- Основной источник новых кредитов — миссии; отток более диверсифицирован и привязан к крупным фичам (транспорт, города, страховка).
- Распределение богатства следует закону Парето, что воспринимается как нормальное и даже желательное свойство сложной игровой экономики.
- Поддержание контролируемого дефицита по потоку валюты использовалось как инструмент очистки экономики от задюпанных кредитов.
- Утверждение: «If too much money is entering the system, then players tend to have more stuff than they should be able to afford, and that makes the game easier, which then can make it kind of dull». Связка «слишком много денег → игра становится легче → игра становится скучной» подана как универсальный причинно-следственный закон. В реальности влияние инфляции и доступности ресурсов на «скучность» сильно зависит от жанра, целевой аудитории, дизайна прогрессии и альтернативных источников челленджа (PvP, социальные цели, коллекционирование и т.п.). Это распространённая дизайнерская интуиция, но не общепринятый научный факт.
- Утверждение: «For example, it’s easy to see that just like in the real world economy, the chacteristic “Pareto Law” distribution of cash holds true: most of the money is in the hands of a few». Формулировка создаёт впечатление строгого соответствия закону Парето (80/20 или степенной закон) в игровой экономике. В реальности распределения богатства в играх действительно часто неравномерны и могут напоминать Pareto-like распределения, но без конкретных данных и статистического анализа нельзя утверждать, что именно «характеристический закон Парето» строго выполняется. Корректнее говорить о «сильной концентрации богатства» или «распределении, похожем на Парето», а не о прямом подтверждении закона.
- Утверждение: «we take it as a sign that the game economy is replicating characteristics of the real world economy. Since one of our goals was to have a game economy that can provide ongoing interesting strategy gameplay, seeing real world patterns manifest is something we were looking forward to». Здесь делается сильный вывод, что концентрация богатства у меньшинства сама по себе является позитивным признаком «репликации реального мира» и, следовательно, способствует интересному стратегическому геймплею. В научной и дизайнерской литературе нет консенсуса, что высокая экономическая неравномерность автоматически улучшает стратегическую глубину или удовольствие игроков; для части игроков это, наоборот, снижает мотивацию и ощущение справедливости. Это скорее ценностное суждение и дизайнерская гипотеза, чем подтверждённый факт.