Статья рассказывает о карьере Скотта Питкетли (Scott Pitkethly), архитектора боевой системы в серии Total War в студии Creative Assembly.
Питкетли пришёл в студию в 1999 году, вдохновившись Shogun: Total War — первой частью стратегии Total War в реальном времени с тактическими сражениями. Однако вместо работы над стратегиями его сначала поставили на спортивные игры, к которым он не испытывал интереса.
Желаемая возможность появилась с началом разработки Rome: Total War — масштабной исторической стратегии с тактическими битвами в реальном времени. К тому моменту уже вышел Shogun: Total War и началась работа над Medieval: Total War — следующей частью серии про Средневековье.
Rome: Total War задумывалась как полностью новый технологический шаг:
- полностью новый кодовый базис;
- полный переход в 3D;
- 3D-модели всех персонажей;
- 3D-кампания на стратегической карте.
Именно на этом проекте Питкетли впервые получил шанс работать над Total War. При этом он пришёл «прямо из университета» и, по его словам, «никогда раньше не писал игровой код». Несмотря на это, ему фактически поручили создание ключевой части игры: «Вот тебе, делай игру».
Результат оказался успешным: Rome: Total War стала одной из самых любимых игр серии, позже получила ремастер в 2021 году и использовалась как технологическая основа для телешоу BBC Time Commanders, где движок применялся для реконструкции исторических сражений.
После Rome: Total War Питкетли участвовал практически во всех проектах Creative Assembly, за исключением Medieval 2: Total War — игры, которую многие фанаты считают лучшей частью серии. К спортивным играм ему возвращаться больше не пришлось.
Выводы
- Ключевой архитектор боевой системы Total War пришёл в индустрию без опыта написания игрового кода.
- Rome: Total War стала технологическим перезапуском серии с полностью новым 3D-кодом и контентом.
- Несмотря на рискованный выбор разработчика, игра стала одной из самых успешных и любимых в серии.
- Движок Rome: Total War использовался не только в играх, но и в ТВ-шоу Time Commanders.
- Студия позволила специалисту расти вместе с серией, закрепив его практически за всеми последующими проектами.