Как ультиматумы и «запретный плод» меняют правила победы в настолках — Game Design Radar
← Все посты

Как ультиматумы и «запретный плод» меняют правила победы в настолках

16.12.2025
Как ультиматумы и «запретный плод» меняют правила победы в настолках

Статья продолжает тему квалификаторов — специальных условий в настольных играх, которые определяют, кто вообще имеет право претендовать на победу. В отличие от сравнительных квалификаторов (где выбывает, например, самый коррумпированный игрок), здесь разбираются абсолютные квалификаторы — персональные условия «пройди/провалил», не завязанные напрямую на состоянии других игроков.

Абсолютный ультиматум: «сделай это, чтобы иметь право выиграть»

В этих играх игрок должен выполнить конкретное условие, иначе его результат не учитывается, даже если у него больше всего очков.

  • Quo Vadis? — переговорная игра о сенаторах в Древнем Риме. Только игроки, у которых хотя бы один сенатор дошёл до Inner Sanctum, участвуют в финальном сравнении лавров (очков).
  • Gùgōng — евро об интригах при дворе Мин. Посланник игрока обязан дойти до дворца на треке; иначе итоговый счёт обнуляется. Трек конкурирует по привлекательности с другими источниками очков, что создаёт риск «отложить на потом и не успеть».
  • Edo — игра о строительстве в средневековой Японии. Нужно построить хотя бы один дом в городе Эдо, иначе нельзя выиграть. Простое условие, которое легко проигнорировать ради более выгодных действий, пока вас не заблокируют.
  • Escape Plan — хейст-евро Витала Ласерды: забрать максимум денег и сбежать из города. Кто не успел выбраться, не может выиграть; чем больше игроков уже сбежало, тем дороже выход. Квалификатор балансирует жадность и своевременный отход.
  • Android: Infiltration — пуш-юр-лак ограбление небоскрёба. Уровень угрозы растёт; при 99 все, кто ещё внутри, выбывают. Игроки постоянно решают, когда разворачиваться, не зная, появится ли «запасной выход» (executive elevator).
  • Fortuna — линейная гонка к Риму. Как только кто-то достигает центра города, раунд заканчивается, ворота закрываются. Игроки, не добравшиеся до определённой клетки (10/15), исключаются из подсчёта. Темп партии контролируется самими игроками.
  • Clank! — декбилдинг с исследованием подземелья. Нужно взять артефакт и хотя бы выбраться из глубины; смерть «слишком глубоко» или без артефакта = выбывание. Полный выход на поверхность даёт бонус.
  • Expedition: Northwest Passage и The Cave — исследование с обязательным возвращением на старт. Не успел вернуться — ноль очков, независимо от масштаба экспедиции.
  • The Adventurers: The Temple of Chac — полукооперативный забег из храма с сокровищами и катящимся валуном. Если валун перекрывает выход раньше вас, вы не считаете сокровища. Возможен «второй шанс» через респаун, но смерть остаётся частой.
  • DungeonQuest — крайне смертельный данжен-кроулер. Нужно успеть добраться до башни в углу поля к концу лимита ходов, иначе проигрыш. Частые смерти приводят к тому, что выжить может один или вообще никто.
  • Cthulhu Wars — асимметричная стратегия по мифам Лавкрафта. У каждой фракции 6 задач; за их выполнение выдаются spellbooks (способности). Только игрок, собравший все 6, может победить; если никто не собрал — побеждают люди, все игроки проигрывают.
  • Ave Caesar — гоночная игра. За 3 круга нужно хотя бы раз заехать к трибуне императора и «Ave Caesar»; без этого нельзя выиграть, даже если вы первый.
  • Das letzte Paradies — экономическая игра Книции о развитии туристического острова. Чтобы вообще иметь право на победу, нужно закончить с суммой денег больше стартовой. Это поднимает планку: победа ощущается как реальная прибыль, а не просто «чуть больше соседа».
  • Samurai — тайл-лейинг Книции о влиянии в Японии. Игрок должен контролировать хотя бы одну из трёх фракций (крестьяне, буддисты, самураи), иначе он исключается из финального подсчёта. Часто минимум один игрок выбывает.

Абсолютный запрет: «сделаешь вот это — точно не выиграешь»

Вторая группа — инверсия ультиматума: можно делать всё, но есть табуированное состояние/действие, которое гарантирует поражение. Это часто встречается в «полусоревновательных» (semi-coop) играх с общим условием «все проиграли».

  • Ponzi Scheme — экономическая игра о финансовой пирамиде. Нельзя быть первым, кто не может выплатить долги. Формально условие «иметь хотя бы $1» превращается в более драматичное «не обанкротиться первым», что поддерживает ценность последнего доллара.
  • Struggle of Empires — глобальная стратегия Уоллеса. В конце партии игрок с 20+ unrest получает 0 очков. При этом игроки с наибольшим и вторым по величине unrest получают штрафы, даже если не достигли 20. Квалификатор ограничивает злоупотребление займов и «игру в разнос».
  • Archipelago — «полукооператив» о колонизации. Если уровень недовольства местного населения достигает порога восстания, партия сразу заканчивается поражением всех.
  • CO2 и Terra — игры об экологии. Игроки соревнуются по очкам, но если коллективно разрушили окружающую среду, все проигрывают. Общий риск заставляет учитывать глобальное состояние.
  • Republic of Rome — крупная политическая игра о Римской республике. Игроки борются за влияние, но Рим должен выжить. Все проигрывают, если: одновременно 4+ активных войны; казна не может выплатить обязательства; происходит народное восстание. Множество коллективных «фейл-стейтов» усиливают напряжение.

Автор отмечает, что такие «все проиграли» условия часто создают игру в «курицу» и дилеммы заключённого: игроки балансируют между личной выгодой и предотвращением общего краха. Особенно проблемно, когда отстающий игрок может намеренно обрушить партию.

Дизайнерские выводы о квалификаторах

Сравнительные квалификаторы (из первой части) лучше работают как центральный элемент дизайна, в относительно коротких и не слишком рандомных играх, с достаточным числом игроков (примерно 1 выбывающий на 3 игроков).

Абсолютные квалификаторы гибче: они полностью под контролем игрока, подходят для любой длительности и числа участников и позволяют выделить один критически важный аспект игры (тематику, экономическую устойчивость, «успей сбежать» и т.п.). Вариант с «порогом для права на победу», как в Das letzte Paradies, может служить встроенным бенчмарком сложности и прогресса для игроков.

Выводы

  • Абсолютные квалификаторы задают персональные условия «допуска к победе», не завязанные напрямую на сравнении с другими.
  • Они усиливают тематику и смещают фокус игроков: жадность/оптимизация против необходимости «успеть выполнить обязательное».
  • Формулировка квалификатора (ультиматум или запрет) сильно влияет на восприятие целей и ценность ресурсов.
  • «Все проиграли» условия в semi-coop играх создают сильные дилеммы, но легко ломаются, если отстающий игрок может обрушить партию.
  • Пороговые условия права на победу могут служить полезным бенчмарком мастерства и глубины игры для новых игроков.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.