Как «Transnational Play» переворачивает карту мировых игр — Game Design Radar
← Все посты

Как «Transnational Play» переворачивает карту мировых игр

08.06.2026
Как «Transnational Play» переворачивает карту мировых игр

Рецензия рассматривает книгу Энн Мари Шляйнер Transnational Play: Piracy, Urban Art, and Mobile Games, которая предлагает сместить фокус игровых исследований с привычной оси Восток–Запад на ось Юг–Север (Global South / Global North).

Основная идея

Шляйнер критикует «модернистское» допущение, что глобальный Север (США, Европа, Япония) является естественным центром технического прогресса и игровой индустрии. Она показывает, как связка индустрии, академии и медиа приводит к:

  • экстракции и присвоению практик глобального Юга,
  • навязыванию северных норм производства и потребления,
  • уплощению и стиранию локальных культур игры.

Ключевые операции, с которыми работает книга: «центрирование», «де-центрирование» и «ре-центрирование» объектов и субъектов исследования игр.

Структура и ключевые вопросы

Книга построена как набор кейс-стади с введением и заключением. Через них автор задаёт для игровых исследований ряд вопросов:

  • что меняется, если де-центрировать Север как норму в понимании игр и игроков;
  • какие практики и сообщества получают видимость и ценность;
  • кто имеет право и компетенцию исследовать игроков и разработчиков глобального Юга;
  • какие методы подходят для такого сдвига и кто должен извлекать из него пользу.

Шляйнер опирается на постколониальную оптику (в т.ч. вопрос Гаятри Спивак «может ли субальтерн говорить?») и признаёт риск, что северный исследователь продолжит говорить «за» других.

Сильные главы: Латинская Америка и Pokémon Go

Наиболее убедительной рецензент считает вторую часть книги «Ludic Perspectives from South of the Border».

«Ludic Recycling in Latin American Art»

Глава показывает, как латиноамериканские художники используют игровые образы и материалы, создавая практики, невидимые без локальной культурной «грамотности». Пример — Atari Noise Арканхеля Константини, работа с «электронным мусором» мегаполисов глобального Юга. С точки зрения Севера это может выглядеть как медиа-арт в эстетике рейв-культуры, но в локальном контексте связано с экологией, материальностью и инфраструктурой.

«The Geopolitics of Pokémon Go»

Отдельная глава посвящена Pokémon Go — массовой мобильной AR-игре, основанной на геолокации. Шляйнер рассматривает:

  • историю игры и способы «игры с игрой» (mapping hacks и др. обходы ограничений),
  • методологию собственного исследования, совмещающую теорию и личный опыт,
  • совместный анализ опыта игры на американо-мексиканской границе (через историю игрока из Мексики), раскрывающий, как одна и та же игра по-разному переживается по разные стороны границы.

Рецензент отмечает редкое для game studies сочетание плотного теоретического анализа и феноменологического описания опыта.

Слабые места и контекст

Первая часть книги, посвящённая «Reorienting Player Geographies», местами воспроизводит лишение агентности тех же игроков и разработчиков Юга, чью субъектность автор стремится вернуть. Рецензент считает это симптомом сложности сдвига внутри североцентричных академических структур.

Третья часть «The Absence of the Oppressor» критикует «games for change»/«serious games» за навязывание северных моделей решения проблем глобального Юга, но по тону и фокусу выглядит менее связанной с остальной книгой.

Отмечается и временной лаг: значительная часть источников — до 2013 года. Тем не менее, рецензент считает книгу актуальной, так как деколонизационные задачи в игровых исследованиях далеки от решения.

Авторка и её позиция

Шляйнер — одна из ключевых фигур раннего game art: проект Velvet-Strike (2002, модификация шутера Counter-Strike с антивоенными граффити) и кураторство выставки «Cracking the Maze» (1999). Позже она развивала тему игрока как агента изменения игры в диссертации «Ludic mutation: the player's power to change the game» (книга The Player's Power to Change the Game, 2017).

Её собственная биография (работа и жизнь в Сингапуре и Мексике, опыт женщины-исследовательницы вне центров индустрии и академии) задаёт перспективу, из которой написан Transnational Play.

Выводы

  • Книга предлагает сменить ось анализа игр с Восток–Запад на Юг–Север, вскрывая структурное неравенство в индустрии и исследованиях.
  • Центральные вопросы: кто имеет право говорить об игроках и разработчиках глобального Юга и какими методами это делать.
  • Наиболее полезны для геймдизайнера и исследователя кейсы латиноамериканского «лудического рециклинга» и геополитики Pokémon Go.
  • Работа демонстрирует, как северные оптики (включая serious games) искажают и уплощают потребности и практики глобального Юга.
  • Несмотря на устаревшие источники, книга остаётся важным ориентиром для деколонизации игровых исследований и переосмысления того, кого и что мы считаем «центром» игровой культуры.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.