Интервью с инвестором и предпринимателем Акином Бабайигитом разбирает, как сформировалась и куда движется турецкая игровая экосистема: кто её запустил, почему она зациклилась на казуальных пазлах и как на всё это влияет государственная политика и подход к финансам.
Сидар Шахин и «операционная система» Турции
Отправная точка — Сидар Шахин, основатель Peak Games, которого Акин называет человеком, доказавшим, что из Турции можно построить «следующий Google». Он был хаотичным, жил в офисе, выдавал много идей, из которых одна оказывалась гениальной, и обладал сильнейшей маркетинговой экспертизой (Адам Форуги из AppLovin отмечал, что Сидар знает всё то же, что и он).
Zynga купила карточное подразделение Peak за $100 млн (2017), а затем весь Peak за $1,8 млрд (2020). Это создало первого турецкого игрового «единорога» и целую «династию»: из Peak вышли основатели Dream Games (оценка ~$5 млрд), Spyke, Gram, Rollic, Good Job и др.
При этом сам Сидар полностью исчез из публичного поля: не инвестирует, не советует, не пишет. Но его влияние живёт как «доказательство возможности», а не как методология: он показал, что в Турции вообще можно строить такие компании.
Культура «ножевого боя» и имитации
Турецкие фаундеры, по наблюдению автора и Акина, одновременно очень гостеприимны и крайне конкурентны: студии избегают общих площадок и охотно критикуют конкурентов. Акин объясняет это структурно:
- Экосистема строится на имитации успешных кейсов. После успеха Trendyol все шли в e-commerce, после Peak — в игры.
- Талант ограничен рамками страны (студии в основном нанимают внутри Турции), и все «ловят» в одном и том же пуле специалистов.
В итоге рынок ощущается как «ножевой бой», а не как кооперативное сообщество.
Один трюк, но в максимальном качестве
Большинство крупных успехов (Gram, Peak, Dream, Rollic, Loom и др.) — это вариации казуальных пазлов/матч-3. В отличие от, например, Wildlife (Бразилия), которая параллельно делала теннис, танки, MOBA и казуал, турецкие студии пошли «вглубь, а не вширь».
Причины:
- Люди делают то, в чём уже работали (выходцы из Peak продолжают пазлы, а не создают условный World of Tanks).
- Капитал и экспертиза концентрируются вокруг уже доказанной модели.
- На мобильном рынке нужно выигрывать на iOS, а значит — в экосистеме AppLovin. Алгоритм вознаграждает оригинальность и чистое исполнение, и без масштабирования через AppLovin масштабирования в целом не будет.
Payback против IRR: как неправильно считать маркетинг
Ключевой тезис Акина, важный для любого геймдизайнера и руководителя студии: управление по payback-окну (окупаемость закупки трафика за 3/6/12 месяцев) — это метрика выживания, а не создания стоимости.
Пример: матч-3 часто выходит в ноль за 18–24 месяца, но даёт огромный IRR за счёт длинного хвоста — когорты платят до пяти лет. Если целиться в 6-месячный payback, студия системно недотрачивает на самых ценных пользователей и проигрывает тем, кто ориентируется на IRR и длинный горизонт.
Проблема: мышление IRR — привилегия студий с доступом к капиталу. При CPI ~$30 и оценке компании $30–50 млн стартап физически не может ждать два года до окупаемости. Отсюда потребность в специализированном UA-финансировании, которым Акин занимается через партнёрство с General Catalyst: это даёт «топливо» без размывания долей.
Роль государства: субсидии как усилитель пазлового конвейера
Турецкая государственная политика фактически институционализировала текущую модель:
- Компенсация до 50% UA за рубежом и до 70% на целевых рынках (до >$1 млн в год на компанию).
- Возврат до ~$455k в год против комиссий платформ (частичная компенсация 30% Apple/Google).
- Компенсация части затрат на инструменты: аналитика, атрибуция, облако.
- Субсидии на сотрудников (до ~$2 050/мес на местных и до ~$5 690/мес на зарубежных специалистов).
Иными словами, государство субсидирует именно этапы построения, тестирования и софт-ланча — удешевляя «выстрелы по воротам». Это делает особенно выгодным тиражирование уже проверенной модели (казуальные пазлы с тяжёлым UA), а не рискованные новые жанры или направления.
Что дальше: за пределами пазлов
На встрече Deconstructor of Fun в Стамбуле Акин прямо призвал фаундеров смотреть за пределы пазлов. Лучшие выпускники MIT идут в AI, Tsinghua — в робототехнику, а в Турции — в мобильный геймдев. С точки зрения страны это может быть неоптимальным распределением таланта.
Примеры выхода за рамки уже есть (Gram, Insider, Trendyol, fal с сильной AI-составляющей), но это пока исключения. Сам Акин управляет фондом ~$100 млн с мандатом «игры и тулзы для игр» и спустя 18 месяцев и ряд крупных сделок потратил только половину капитала. Он не уверен, останется ли Arcadia чисто игровым фондом через пять лет — на фоне AI-бумa, падения мультипликаторов в гейминге и «Crash 2.0» по терминологии Тима Суини.
Главная мысль: Турция никогда не страдала от нехватки таланта, капитала или мотивации. Поколение сильных людей нашло проверенный путь к успеху, система (включая государство) платит за продолжение этого пути — и они рационально перестали задавать вопрос, тот ли это путь, который им действительно нужен.
Выводы
- Сидар Шахин дал Турции не метод, а доказательство, что из страны можно строить глобальные игровые компании.
- Экосистема строится на имитации успешных кейсов и ограниченном пуле талантов, что усиливает конкуренцию и узкую специализацию в казуальных пазлах.
- Ориентация на короткий payback и игнорирование IRR ведут к недоинвестированию в UA и проигрышу более «длинных» игроков.
- Государственные субсидии сильно удешевляют проверенную модель (пазлы + тяжёлый UA), закрепляя текущую структуру рынка.
- Для долгосрочного развития стране нужно, чтобы часть топ-таланта и капитала пошла за пределы матч-3 и мобильного F2P.