Игра как исследование времени и уязвимости
Статья — автоэтнография разработки Ritual of the Moon: игры о ведьме-квир, сосланной на Луну. Игра длится 28 дней, по 5 минут в день. Каждый день повторяется ритуал: размышление о Земле, медитация у алтаря, мантра и выбор — защитить Землю, уничтожить её или (позже добавленный вариант) уничтожить себя. Есть небольшой memory-элемент с раскладкой предметов на алтаре.
Структура игры намеренно циклична: она воплощает «квир‑время» (отказ от линейной, гетеронормативной траектории жизни) и «crip‑time» (времена и ритмы людей с инвалидностью). Выборы игрока фиксируются как дневник настроений, позволяя увидеть колебания состояний, а не одну «правильную» линию.
Квир‑время, разрушение и надежда
Автор опирается на Халберстама, Эдельмана и Муньоса: квир‑время противопоставлено «прямому» линейному времени, а будущее для квир‑людей одновременно утопично и недостижимо. В игре это выражено маршрутами:
- вечная защита Земли, которая ведьму не принимает (утопическая надежда без признания);
- полное уничтожение Земли, планет и Солнца — отдых в темноте (радикальное отрицание будущего);
- суицид как выход из навязанного бинарного выбора «лечить/разрушать».
Игра вписана в поле феминистских и квир‑практик само‑заботы, астрологии и ведьмовства как способов вообразить будущее вне логики расизма, сексизма и гомофобии.
Труд, ремесло и психосоциальная инвалидность
Визуалы игры полностью сделаны руками (вышивка, бумага, глина, пайка и др.), затем оцифрованы. Это сознательное соединение «женского» ремесла и цифрового медиа, отсылающее к исторической связи текстиля, монтажа и программирования.
Такая медленная ручная работа растягивает сроки, но воспринимается как телесная, заземляющая практика. Параллельно команда работает удалённо, в свободное от основной работы время, и несколько участников имеют психосоциальные инвалидности. Автор описывает необходимость мягкого планирования, допускающего периоды обострений, истощения и невозможности «функционировать по графику».
Через работы Венделл и Пуэр обсуждается «unhealthy disabled» — люди с хроническими и психическими состояниями, для которых ключевым ресурсом является энергия и темп, а не только устранение внешних барьеров. Отсюда вывод: устойчивый процесс разработки требует гибкого времени и отказа от норм продуктивности, основанных на «здоровом» теле.
Медленная смерть, эпизодичность и повседневность
Через концепцию «slow death» Берлант и дебильности Пуэр автор связывает суицидальность, квир‑опыт и повседневное истощение. Важен не только момент суицида, а накопление мелких, изматывающих эпизодов.
Ritual of the Moon как эпизодическая игра фиксирует именно повседневность: не крупные события, а маленькие ежедневные решения. Это роднит её с другими «мелкими» повседневными играми (вроде Animal Crossing: New Leaf — социальный лайф‑сим на 3DS, и Mystic Messenger — мобильная чат‑новелла в реальном времени), но с фокусом на квир‑депрессии и амбивалентности.
От параноидного к репаративному дизайну
Опираясь на Седжвик, автор переносит различие между параноидным и репаративным чтением в область геймдизайна. Параноидный режим — бесконечное вскрытие угнетения и «плохих новостей». Репаративный — поиск форм исцеления и утешения, не отрицая боли.
Ключевой тезис: репаративная практика не обязана быть «позитивной». Она допускает злость, разрушительность, суицидальные фантазии и другие «плохие» аффекты как материал для искусства и политики, а не то, что нужно немедленно «исправить». Игры автора (Medication Meditation, Cyclothymia, Ritual of the Moon) не романтизируют психические расстройства, а дают пространство для проживания этих состояний.
Репаративный геймдизайн как метод
Репаративный геймдизайн описан как:
- длительная, медленная практика (ритуал, а не спринт);
- работа с повседневностью и повторением, а не с «большими событиями»;
- осознанное включение «негативных» чувств и допуск того, что игра может заставить чувствовать себя хуже, прежде чем станет легче;
- коллективный процесс, завязанный на сообщества и взаимную поддержку, а не на одиночного «гения»;
- учёт crip‑time в планировании: сроки и объём подстраиваются под тела и психику участников.
Автор подчёркивает, что такая практика находится между ресёрч‑криэйшн и арт‑терапией: цель не «вылечить» игрока/создателя, а дать форму совместному выживанию и осмыслению боли.
Нелинейное время разработки
Четырёхлетняя разработка игры переживается как «застревание», но переосмысляется через идеи Барада и Black Quantum Futurism: прошлое и будущее не фиксированы, «поздние вдохновения» (фильмы, игры, политические события, узнанные уже после начала проекта) ретроактивно меняют смысл уже сделанного. Линейная модель «идея → производство → релиз» не описывает реальный опыт: смыслы просачиваются из разных временных слоёв.
Финальный сдвиг: принять, что длительность и «опоздание» — не провал, а необходимое условие для того, чтобы игра стала именно медитацией о квир‑будущем, инвалидности и исцелении.
Выводы
- Структура времени в игре (циклы, эпизоды, дневник) может напрямую работать с квир‑ и crip‑опытом, а не только с нарративом.
- Репаративный геймдизайн допускает и интегрирует «негативные» аффекты, не сводя их к катарсису или мотивации.
- Устойчивый процесс разработки для команд с психосоциальной инвалидностью требует гибкого времени, отказа от crunch и пересмотра норм продуктивности.
- Ручной труд и медленные ремесленные практики могут быть осознанным дизайнерским инструментом, а не «неэффективностью».
- Длительная, нелинейная разработка способна обогащать игру за счёт «поздних» влияний и политического контекста, если команде позволено не подгонять себя под жёсткие дедлайны.
- «The playtimes of videogames are precisely calculated: 60 hours, 240 hours, 1 hour, 15 minutes a day over 3 years.» — звучит как универсальное утверждение о точности расчёта времени прохождения игр. В индустрии время прохождения часто оценивается приблизительно, сильно варьируется по игрокам и стилям игры; говорить, что оно «precisely calculated» для видеоигр в целом — чрезмерное обобщение.
- «Crunch is the dominant mode of working in western technology industries beyond videogames.» — это сильное обобщение. Crunch действительно широко обсуждается и документирован в ряде сегментов IT и геймдева, но на уровне всех «western technology industries» нет надёжных данных, подтверждающих, что именно crunch является доминирующим режимом работы.
- «Astrology in particular can be seen as a way of imagining the future outside of the influences of racism, sexism, and homophobia; imagining a world determined instead by the movement of planets and the alignment of stars.» — как описание культурной практики это допустимо, но формулировка создаёт впечатление, что астрология реально позволяет выйти за пределы влияния системной дискриминации. С научной точки зрения астрология не обладает доказанной предсказательной силой и не может устранять социальные структуры угнетения; это спорное утверждение, если воспринимать его как фактическое, а не как метафору или позицию определённых сообществ.
- «In the last century, psycho-social disability has been tied to the ability to work. Depression, for example, becomes legitimate when it prevents a person from performing tasks as they should, or are expected to.» — здесь делается широкое историко-социологическое обобщение без оговорок. В разных странах и периодах критерии «легитимности» психических расстройств и их связи с трудоспособностью сильно различались; утверждение в такой форме выглядит упрощающим сложную картину.
- «Nikolas Rose (2009) expects that depression will grow to be the most prevalent disability in North America.» — прогнозы подобного рода спорны и зависят от методологии, определений «disability» и диагностических практик. Представление этого как однозначного будущего факта без указания контекста и неопределённости делает утверждение уязвимым.
- «Much disability activism understandably has been directed towards proving that if barriers are removed, then those with disabilities will perform as well the non-disabled.» — это чрезмерное обобщение целей и фокуса инвалидного активизма. Существуют разные течения, многие из которых акцентируют права, доступность, автономию, а не «доказательство» равной производительности по трудовым метрикам.
- «Debility as a whole prospers not in distinct, traumatic events but in day-to-day living…» — формулировка «prospers» и противопоставление повседневности и травматических событий как общего правила для дебильности (в терминах Puar/Berlant) выглядит чрезмерно категоричной. В реальности и хронические, и острые, и травматические факторы могут играть роль; в исследованиях нет консенсуса, что именно «повседневное» является главным механизмом для всех форм дебилизации.