Автор вводит понятие «контентной архитектуры» — набора решений о том, какие типы контента делает игра, как они описаны в данных и какими инструментами создаются. От этих решений зависит, нужен ли вам условный «30 человек» или «300 человек» для схожего результата.
Базовые термины
Контент — авторские данные, которые отображаются в игровой системе и создают для игрока значимый опыт. Это не только медиа (3D-модели, текст), но и системные данные: лут-таблицы, прогрессия уровней, бафы.
Chunk (кусок контента) — стандартизируемый, воспроизводимый элемент опыта игрока.
- Уровень — как в Super Mario Bros (классический платформер с дискретными уровнями): набор платформ, врагов, условий победы.
- Скин персонажа — пакет из модели, UV, текстур, шейдеров, ригов, стейт-машин.
- Оружие — параметры урона, скорострельности, кулдаунов плюс арты, экономика и т.п.
- Баф — набор модификаторов внешних свойств и условий их срабатывания.
У разных экземпляров (Оружие A и Оружие B) разные данные, но одинаковая структура и интеграция в системы.
Стандарты — правила и ограничения, определяющие chunk: какие поля есть, какие значения допустимы, какие зависимости. Они:
- снижают риск (меньше «сюрпризов» в продакшене),
- повышают качество (фокус на понятном диапазоне решений),
- ускоряют работу (меньше блокеров, понятный пайплайн),
- помогают масштабировать команду (много авторов, единый язык).
Set (набор) — коллекция однотипных кусков: 20 уровней, 500 реплик, каталог оружия.
Композиция — сборка кусков в более сложные сущности. Например, уровень как композиция врагов, тайлсетов, пауэрапов и т.д. Это творческий акт: автор принимает решения, что включить и как связать.
Зависимости — связи между кусками и системами. Любое разбиение на chunks порождает зависимости: один элемент работает корректно только при определённом состоянии других. Стандарты помогают их описывать и изолировать. Большая часть инструментов контентной архитектуры — про управление этими зависимостями.
Ключевые вопросы архитектора контента
- Какие у вас chunks?
- Какие у них стандарты?
- Какие есть sets этих chunks?
- Как они композируются между собой?
- Какие между ними зависимости?
Как «работает» контент
1. Контент приносит ценность
Цель — дать игроку осмысленный опыт. Контент может обогащать жизнь игрока или тратить её впустую — архитектура влияет на то, что именно вы производите и с какими затратами.
2. Контент потребляется и «выгорает»
Каждый chunk можно пережить ограниченное число раз, прежде чем мотивация возвращаться к нему иссякнет.
- Highly consumable — контент, который проходят один раз и откладывают.
- Evergreen — контент, который можно переигрывать многократно без потери интереса.
3. Авторинг итеративен
Аудитория разнообразна, реакцию предсказать сложно, поэтому авторинг строится на цикле:
- создать контент,
- дать его кому-то (или себе) потребить,
- собрать реакцию и переработать.
В текстах и живописи цикл очень короткий (написал слово — прочитал — поправил). В играх петля длиннее: сложные системы (мультиплеер, экономика, долгосрочная прогрессия) дают неожиданные эффекты, self-playtesting быстро перестаёт быть репрезентативным. Нужны регулярные тесты с другими игроками.
4. Леверидж (рычаг) контента
Леверидж — это эффективность: сколько ценности контент даёт игроку относительно всех затрат.
Leverage = (значимый вклад в опыт игрока) / (суммарная стоимость авторинга и тулов)
- Высокий леверидж: условный «Гимн», написанный за часы и исполняемый миллионами раз.
- Низкий леверидж: комикс-панель, рисовавшаяся днями и прочитанная один раз.
В расчёт входят не только часы автора, но и стоимость разработки пайплайна, инструментов, обучение им и т.п. При этом леверидж неточен: аудитория может неожиданно сделать «вечнозелёным» то, что задумывалось второстепенным.
Стоимость архитектуры и нелинейная эффективность
Построение контентной архитектуры требует крупного upfront-инвеста:
- создание инструментов,
- обучение команде,
- итерации над стандартами.
До появления первого «боевого» chunk’а вы уже тратите серьёзный бюджет.
В традиционных медиа (комикс, кино) маржинальные затраты почти линейны: панель 1 и панель 100 стоят примерно одинаково, экономия — в упрощении стандарта и чередовании дорогих и дешёвых элементов.
В играх архитектура может дать нелинейный рост эффективности: каждый дополнительный час работы автора приносит больше ценности, чем при «ручном» подходе без системы.
Автор описывает условную кривую:
- A — инструменты готовы.
- B — команда прошла обучение, сделан первый chunk.
- C — точка безубыточности: пайплайн начинает выигрывать у ручного производства.
- D — насыщение: дополнительные chunks дают всё меньше новой ценности игроку.
Чтобы спроектировать высокоэффективную архитектуру, нужно сначала понять ограничения проекта и ответить на два блока вопросов:
- Какова стоимость проектирования, сборки и тестирования контента?
- Какова эффективность этого контента для игрока (ценность, реиграбельность, охват)?
Выводы
- Контентная архитектура — это про типы данных, стандарты и инструменты, которые определяют стоимость и масштабируемость контента.
- Ключевые сущности: chunks, стандарты, наборы, композиция и зависимости между ними.
- Контент имеет леверидж: важно соотносить ценность для игрока с полной стоимостью авторинга и тулчейна.
- Игровые пайплайны позволяют получить нелинейную эффективность, но требуют серьёзных upfront-инвестиций.
- Продюсеры, дизайнеры и инженеры должны одинаково хорошо понимать архитектуру контента, иначе команда платит за ошибки временем и кранчем.