Как спроектировать контент игры так, чтобы не нужен был штат из 300 человек — Game Design Radar
← Все посты

Как спроектировать контент игры так, чтобы не нужен был штат из 300 человек

13.12.2025
Как спроектировать контент игры так, чтобы не нужен был штат из 300 человек

Автор вводит понятие «контентной архитектуры» — набора решений о том, какие типы контента делает игра, как они описаны в данных и какими инструментами создаются. От этих решений зависит, нужен ли вам условный «30 человек» или «300 человек» для схожего результата.

Базовые термины

Контент — авторские данные, которые отображаются в игровой системе и создают для игрока значимый опыт. Это не только медиа (3D-модели, текст), но и системные данные: лут-таблицы, прогрессия уровней, бафы.

Chunk (кусок контента) — стандартизируемый, воспроизводимый элемент опыта игрока.

  • Уровень — как в Super Mario Bros (классический платформер с дискретными уровнями): набор платформ, врагов, условий победы.
  • Скин персонажа — пакет из модели, UV, текстур, шейдеров, ригов, стейт-машин.
  • Оружие — параметры урона, скорострельности, кулдаунов плюс арты, экономика и т.п.
  • Баф — набор модификаторов внешних свойств и условий их срабатывания.

У разных экземпляров (Оружие A и Оружие B) разные данные, но одинаковая структура и интеграция в системы.

Стандарты — правила и ограничения, определяющие chunk: какие поля есть, какие значения допустимы, какие зависимости. Они:

  • снижают риск (меньше «сюрпризов» в продакшене),
  • повышают качество (фокус на понятном диапазоне решений),
  • ускоряют работу (меньше блокеров, понятный пайплайн),
  • помогают масштабировать команду (много авторов, единый язык).

Set (набор) — коллекция однотипных кусков: 20 уровней, 500 реплик, каталог оружия.

Композиция — сборка кусков в более сложные сущности. Например, уровень как композиция врагов, тайлсетов, пауэрапов и т.д. Это творческий акт: автор принимает решения, что включить и как связать.

Зависимости — связи между кусками и системами. Любое разбиение на chunks порождает зависимости: один элемент работает корректно только при определённом состоянии других. Стандарты помогают их описывать и изолировать. Большая часть инструментов контентной архитектуры — про управление этими зависимостями.

Ключевые вопросы архитектора контента

  • Какие у вас chunks?
  • Какие у них стандарты?
  • Какие есть sets этих chunks?
  • Как они композируются между собой?
  • Какие между ними зависимости?

Как «работает» контент

1. Контент приносит ценность
Цель — дать игроку осмысленный опыт. Контент может обогащать жизнь игрока или тратить её впустую — архитектура влияет на то, что именно вы производите и с какими затратами.

2. Контент потребляется и «выгорает»
Каждый chunk можно пережить ограниченное число раз, прежде чем мотивация возвращаться к нему иссякнет.

  • Highly consumable — контент, который проходят один раз и откладывают.
  • Evergreen — контент, который можно переигрывать многократно без потери интереса.

3. Авторинг итеративен
Аудитория разнообразна, реакцию предсказать сложно, поэтому авторинг строится на цикле:

  • создать контент,
  • дать его кому-то (или себе) потребить,
  • собрать реакцию и переработать.

В текстах и живописи цикл очень короткий (написал слово — прочитал — поправил). В играх петля длиннее: сложные системы (мультиплеер, экономика, долгосрочная прогрессия) дают неожиданные эффекты, self-playtesting быстро перестаёт быть репрезентативным. Нужны регулярные тесты с другими игроками.

4. Леверидж (рычаг) контента
Леверидж — это эффективность: сколько ценности контент даёт игроку относительно всех затрат.

Leverage = (значимый вклад в опыт игрока) / (суммарная стоимость авторинга и тулов)

  • Высокий леверидж: условный «Гимн», написанный за часы и исполняемый миллионами раз.
  • Низкий леверидж: комикс-панель, рисовавшаяся днями и прочитанная один раз.

В расчёт входят не только часы автора, но и стоимость разработки пайплайна, инструментов, обучение им и т.п. При этом леверидж неточен: аудитория может неожиданно сделать «вечнозелёным» то, что задумывалось второстепенным.

Стоимость архитектуры и нелинейная эффективность

Построение контентной архитектуры требует крупного upfront-инвеста:

  • создание инструментов,
  • обучение команде,
  • итерации над стандартами.

До появления первого «боевого» chunk’а вы уже тратите серьёзный бюджет.

В традиционных медиа (комикс, кино) маржинальные затраты почти линейны: панель 1 и панель 100 стоят примерно одинаково, экономия — в упрощении стандарта и чередовании дорогих и дешёвых элементов.

В играх архитектура может дать нелинейный рост эффективности: каждый дополнительный час работы автора приносит больше ценности, чем при «ручном» подходе без системы.

Автор описывает условную кривую:

  • A — инструменты готовы.
  • B — команда прошла обучение, сделан первый chunk.
  • C — точка безубыточности: пайплайн начинает выигрывать у ручного производства.
  • D — насыщение: дополнительные chunks дают всё меньше новой ценности игроку.

Чтобы спроектировать высокоэффективную архитектуру, нужно сначала понять ограничения проекта и ответить на два блока вопросов:

  • Какова стоимость проектирования, сборки и тестирования контента?
  • Какова эффективность этого контента для игрока (ценность, реиграбельность, охват)?

Выводы

  • Контентная архитектура — это про типы данных, стандарты и инструменты, которые определяют стоимость и масштабируемость контента.
  • Ключевые сущности: chunks, стандарты, наборы, композиция и зависимости между ними.
  • Контент имеет леверидж: важно соотносить ценность для игрока с полной стоимостью авторинга и тулчейна.
  • Игровые пайплайны позволяют получить нелинейную эффективность, но требуют серьёзных upfront-инвестиций.
  • Продюсеры, дизайнеры и инженеры должны одинаково хорошо понимать архитектуру контента, иначе команда платит за ошибки временем и кранчем.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.