Splatoon Raiders — спин-офф серии Splatoon для Nintendo Switch 2 в жанре looter-shooter, основанный на PvE-режиме Salmon Run из Splatoon 3 (кооператив на четверых против волн врагов). Директор Ёсихико Ито в интервью Ask the Developer Vol. 22 рассказал, как ранний прототип игры превратился из обороны базы в динамичный экшен.
От обороны базы к отказу от ловушек
Работа над идеей Raiders началась, когда команда заканчивала поддержку Splatoon 3. Целью было создать одиночный опыт на основе механик Salmon Run. Первая версия строилась вокруг расстановки ловушек: игрок размещал их по уровню и сражался вместе с ними.
По словам Ито, на раннем этапе игра была «как defense game»: упор на постройку укреплённой базы и наблюдение за тем, как ловушки расправляются с врагами. Команда почувствовала, что это не «ощущается как Splatoon».
Что такое «ощущение Splatoon»
Ключевой референс для команды — базовый игровой цикл Splatoon: быстрые смены действий (стрельба, окрашивание поверхности, превращение в кальмара, перемещение в чернилах и т.п.).
Ито подчёркивает, что одна из главных сильных сторон Splatoon — интенсивность экшена и постоянная активность игрока. Когда ядром становится строительство крепости и пассивное ожидание, эта сила теряется.
Продюсер Сэйта Иноуэ добавляет: несмотря на три части серии и одиночные DLC, пока сохраняется чувство экшена и «единства» игрока с персонажем и чернилами, игра воспринимается как Splatoon. Механика ловушек не давала этого ощущения вовлечённости.
Поворот к динамичным действиям и гаджетам
Осознание несоответствия стало «переломным моментом»: команда отказалась от концепции крепости и сместила фокус на расширение набора активных действий игрока. Вместо статичных ловушек появились гаджеты.
Гаджеты позволяют, например, мощно рывком устремляться вперёд, высоко подпрыгивать, ненадолго зависать в воздухе и т.п. То есть усиливают мобильность и тактическую вариативность в реальном времени.
Иноуэ сравнивает ощущение от Salmon Run с «зоной» в спорте: игрок реагирует быстрее, чем успевает подумать, и это создаёт глубокое погружение. Похожее чувство даёт и «занятость» в динамичной работе — постоянный поток задач без простоев.
Raiders спроектирована так, чтобы давать игроку «приятную занятость»: помимо оружия, можно экипировать два гаджета и подбирать оптимальные под ситуацию комбинации против волн Салмонид (врагов).
После использования гаджет уходит на перезарядку, но за счёт быстрого чередования оружия и двух гаджетов игрок минимизирует простои и эффективно расправляется с большим количеством врагов. Ито говорит, что именно чувство «занятого переключения между гаджетами» стало для него ядром геймплея.
Выводы
- Команда начала с прототипа обороны базы на ловушках, но он не давал фирменного «ощущения Splatoon».
- Ключевая сила серии — высокая интенсивность действий и единство игрока с персонажем и чернилами.
- Статичная оборона и ставка на ловушки снижают вовлечённость и превращают игрока в наблюдателя.
- Поворот к активным гаджетам расширил набор действий и усилил динамику боевого цикла.
- Ядром Raiders стало ощущение «приятной занятости» через быстрое чередование оружия и двух гаджетов под давлением волн врагов.