Соло‑разработчик ретро‑шутера Agent 64: Spies Never Die (стилизация под консольные шутеры конца 90‑х) рассказывает о подходе к сложности и ИИ врагов.
Сложность через цели, а не цифры
Более высокие уровни сложности в игре не ограничиваются увеличением здоровья или урона врагов. Вместо этого добавляются новые цели и расширяются миссии. Это меняет структуру прохождения и заставляет игрока действовать иначе, а не просто стрелять точнее.
Поведение врагов и изменение целей
ИИ врагов завязан на текущие цели игрока и выбранную сложность. Враги могут:
- реагировать на выполнение или наличие определённых задач;
- менять приоритеты целей (кого и что атаковать в первую очередь);
- иногда даже менять свою «сторону» (смена альянсов) в зависимости от контекста миссии.
Таким образом, одни и те же уровни ощущаются по‑разному на разных сложностях за счёт изменения поведения, а не только параметров.
Собственные инструменты и стейт‑машины
Игра сделана в Unity, но логика ИИ полностью кастомная — без сторонних плагинов. Разработчик использует собственный подход к программированию конечных автоматов (state machines) и управлению ими. Это его «секретный соус» для быстрой сборки патрулей, столкновений и разных конфигураций ИИ по кампании.
Главный урок из шутеров конца 90‑х
Ключевой принцип — приоритет читаемости и честности над «интеллектом» врагов:
- игрок всегда должен получать предупреждение перед получением урона (визуальное, звуковое, анимационное);
- у игрока всегда должна быть возможность отреагировать, пусть даже в очень короткое окно;
- прохождение уровня без получения урона должно быть теоретически возможно и ощущаться достижимым.
Такой подход делает бои предсказуемыми и обучаемыми: игрок понимает, за что его наказали, и может улучшить игру, вместо ощущения рандомности или «читерства» ИИ.
Выводы
- Сложность лучше наращивать через новые цели и структуру миссий, а не только через урон и здоровье врагов.
- ИИ должен адаптироваться к целям игрока: менять приоритеты и поведение в зависимости от контекста.
- Кастомные стейт‑машины дают гибкость в создании патрулей и сценариев столкновений.
- Всегда давайте игроку сигнал и окно реакции перед уроном — это основа честного боя.
- Уровень должен быть теоретически проходим без урона, чтобы система казалась справедливой и обучаемой.
- Утверждение: «Enemies react and can sometimes change their own goals when you have certain objectives. Depending on the difficulty and objectives, they will prioritize different targets or sometimes even change allegiances.» — как описание конкретной игры это допустимо, но если понимать как обобщение про то, как «должны» работать сложности в шутерах, то это слишком сильное обобщение. В индустрии нет устойчивой нормы, что на повышенной сложности ИИ обязательно меняет цели или даже «смену фракции»; чаще используются более простые параметры (точность, агрессия, количество врагов и т.п.).
- Утверждение: «Always give the player some heads-up. Always give an opportunity to react before being dealt damage. Even if the opportunity is very short. It should always be possible, and feel possible, to finish a level without taking any damage.» — подано как универсальный принцип, но в реальности это дизайнерская позиция, а не общепринятый закон геймдизайна. Существуют жанры и конкретные игры (в том числе шутеры), где урон может быть по сути «без предупреждения» (ловушки, снайперские выстрелы, area denial и т.п.), и это считается допустимым решением. Также далеко не во всех играх уровни спроектированы так, чтобы прохождение без урона было реально возможно для среднего игрока; это скорее идеал или нишевая философия, чем индустриальный стандарт.