Как соло‑разработчик воссоздаёт ИИ шутеров конца 90‑х — Game Design Radar
← Все посты

Как соло‑разработчик воссоздаёт ИИ шутеров конца 90‑х

16.09.2026
Как соло‑разработчик воссоздаёт ИИ шутеров конца 90‑х

Соло‑разработчик ретро‑шутера Agent 64: Spies Never Die (стилизация под консольные шутеры конца 90‑х) рассказывает о подходе к сложности и ИИ врагов.

Сложность через цели, а не цифры

Более высокие уровни сложности в игре не ограничиваются увеличением здоровья или урона врагов. Вместо этого добавляются новые цели и расширяются миссии. Это меняет структуру прохождения и заставляет игрока действовать иначе, а не просто стрелять точнее.

Поведение врагов и изменение целей

ИИ врагов завязан на текущие цели игрока и выбранную сложность. Враги могут:

  • реагировать на выполнение или наличие определённых задач;
  • менять приоритеты целей (кого и что атаковать в первую очередь);
  • иногда даже менять свою «сторону» (смена альянсов) в зависимости от контекста миссии.

Таким образом, одни и те же уровни ощущаются по‑разному на разных сложностях за счёт изменения поведения, а не только параметров.

Собственные инструменты и стейт‑машины

Игра сделана в Unity, но логика ИИ полностью кастомная — без сторонних плагинов. Разработчик использует собственный подход к программированию конечных автоматов (state machines) и управлению ими. Это его «секретный соус» для быстрой сборки патрулей, столкновений и разных конфигураций ИИ по кампании.

Главный урок из шутеров конца 90‑х

Ключевой принцип — приоритет читаемости и честности над «интеллектом» врагов:

  • игрок всегда должен получать предупреждение перед получением урона (визуальное, звуковое, анимационное);
  • у игрока всегда должна быть возможность отреагировать, пусть даже в очень короткое окно;
  • прохождение уровня без получения урона должно быть теоретически возможно и ощущаться достижимым.

Такой подход делает бои предсказуемыми и обучаемыми: игрок понимает, за что его наказали, и может улучшить игру, вместо ощущения рандомности или «читерства» ИИ.

Выводы

  • Сложность лучше наращивать через новые цели и структуру миссий, а не только через урон и здоровье врагов.
  • ИИ должен адаптироваться к целям игрока: менять приоритеты и поведение в зависимости от контекста.
  • Кастомные стейт‑машины дают гибкость в создании патрулей и сценариев столкновений.
  • Всегда давайте игроку сигнал и окно реакции перед уроном — это основа честного боя.
  • Уровень должен быть теоретически проходим без урона, чтобы система казалась справедливой и обучаемой.
error Факт-чекинг
  • Утверждение: «Enemies react and can sometimes change their own goals when you have certain objectives. Depending on the difficulty and objectives, they will prioritize different targets or sometimes even change allegiances.» — как описание конкретной игры это допустимо, но если понимать как обобщение про то, как «должны» работать сложности в шутерах, то это слишком сильное обобщение. В индустрии нет устойчивой нормы, что на повышенной сложности ИИ обязательно меняет цели или даже «смену фракции»; чаще используются более простые параметры (точность, агрессия, количество врагов и т.п.).
  • Утверждение: «Always give the player some heads-up. Always give an opportunity to react before being dealt damage. Even if the opportunity is very short. It should always be possible, and feel possible, to finish a level without taking any damage.» — подано как универсальный принцип, но в реальности это дизайнерская позиция, а не общепринятый закон геймдизайна. Существуют жанры и конкретные игры (в том числе шутеры), где урон может быть по сути «без предупреждения» (ловушки, снайперские выстрелы, area denial и т.п.), и это считается допустимым решением. Также далеко не во всех играх уровни спроектированы так, чтобы прохождение без урона было реально возможно для среднего игрока; это скорее идеал или нишевая философия, чем индустриальный стандарт.
sports_esports Упомянутые игры