Как собрать стильный старый маяк в UE5: материалы и пайплайн — Game Design Radar
← Все посты

Как собрать стильный старый маяк в UE5: материалы и пайплайн

07.09.2026
Как собрать стильный старый маяк в UE5: материалы и пайплайн

Автор разбирает ключевой элемент проекта The Old Lighthouse — кирпичный материал у основания маяка и показывает, как выстроил пайплайн между ZBrush и инструментами Substance.

Пайплайн материалов: ZBrush + Substance 3D Designer

Кирпичная кладка — важный визуальный акцент, поэтому автору было критично иметь полный контроль над её видом. Вместо полностью процедурного подхода в Substance 3D Designer он выбрал скульптинг кирпичей в ZBrush. Такой метод лучше подходит для органичных, неровных форм и даёт более интуитивный контроль.

Скульптированные в ZBrush кирпичи были отрендерены и импортированы в Substance 3D Designer, где из них собрали тайловый (tileable) паттерн. Это позволило:

  • сэкономить время по сравнению с чисто процедурным созданием;
  • сохранить гибкость — мелкие правки делать в Designer, крупные — возвращаясь в ZBrush;
  • быстро обновлять материал при изменениях исходного скульпта.

Параметризация и доработка в Substance 3D Painter

В Designer автор вынес наружу ключевые параметры материала: яркость, контраст, оттенок (hue), шероховатость (roughness) и интенсивность нормалей. Это нужно, чтобы на этапе текстуринга в Substance 3D Painter можно было тонко подстраивать финальный вид без пересборки материала.

После импорта материала в Substance 3D Painter началась финальная детализация: уточнение поверхности, правка значений параметров и доведение материала до реалистичного состояния.

Роль инструментов в пайплайне

Автор подчёркивает ценность владения несколькими инструментами: ZBrush, Substance 3D Designer, Substance 3D Painter. Теоретически весь процесс можно было бы выполнить в любом одном из них (или даже в Photoshop), но практика показывает, что разные задачи эффективнее решать разными программами.

Гибкий переход между софтом позволяет:

  • оптимизировать время производства ассетов;
  • подбирать «правильный инструмент под задачу» вместо попыток сделать всё в одном;
  • быстрее реагировать на проблемы и изменения, не ломая весь пайплайн.

Выводы

  • Ключевые материалы (как кирпичная кладка) стоит делать с максимальным контролем над формой и деталями.
  • Скульпт в ZBrush + тайловка в Substance 3D Designer даёт баланс органичности и производительности.
  • Параметризация (яркость, контраст, hue, roughness, normal) упрощает финальную настройку в Substance 3D Painter.
  • Многософтовый пайплайн эффективнее, чем попытка делать всё в одном инструменте.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.