Как собрать охотника из Bloodborne под AAA-пайплайн — Game Design Radar
← Все посты

Как собрать охотника из Bloodborne под AAA-пайплайн

28.07.2026
Как собрать охотника из Bloodborne под AAA-пайплайн

Автор разбирает технический пайплайн создания фан-арта Old Hunter из Bloodborne с прицелом на современный AAA-уровень.

Инструменты и общий пайплайн

Вся высокополигональная модель делалась в ZBrush. После завершения хайполи-модели она была перенесена в Autodesk Maya для ретопологии, UV-развёрток, настройки материал-сетов и работы с hair cards (через плагин GS Curve Tools). Для запекания карт использовался Marmoset Toolbag 5, затем карты импортировались в Substance 3D Painter для текстуринга. Финальный лайтинг, презентация и рендер в реальном времени также выполнялись в Marmoset Toolbag 5.

Оптимизации рабочего процесса

Ключевая оптимизация — полностью кастомный UI в ZBrush: часто используемые инструменты вынесены в один клик, что ускоряет скульптинг по сравнению с дефолтным интерфейсом.

Старт с базового меша даёт корректную анатомию с самого начала и позволяет сосредоточиться на дизайне. Это также позволяет переиспользовать топологию лица и не ретопологизировать голову заново.

Аксессуары (ремни, пряжки, пуговицы, стропы) по возможности сразу моделируются с чистой топологией, чтобы на этапе ретопологии требовалось лишь удалить лишние edge loop’ы.

Широко применяются ID-карты: они ускоряют назначение материалов и помогают держать текстуринг структурированным.

Топология и UV

Ретопология и UV выполнялись в Autodesk Maya. Цель — модель, подходящая для современной AAA-производственной линии, поэтому топология проектировалась под анимацию и оптимизацию, а не просто под снижение количества полигонов.

Работа начинается с лоуполи-меша: сначала задаются основные формы и чистый поток рёбер, затем идёт постепенное уточнение. Особое внимание уделяется зонам деформации — лицу, плечам, локтям, коленям — чтобы обеспечить естественные сгибы при анимации.

Хард-сёрфейс и аксессуары держатся максимально простыми по топологии, при этом сохраняется силуэт и избегается лишняя геометрия.

После ретопологии UV-сетки организуются в несколько материал-сетов, при этом похожие элементы группируются вместе. Это помогает выдерживать ровную texel density по всему персонажу и упрощает как запекание, так и последующий текстуринг.

Выводы

  • Цельный AAA-пайплайн: ZBrush → Maya (ретопология/UV/hair cards) → Marmoset (бейк/рендер) → Substance 3D Painter (текстуры).
  • Кастомный UI и старт с базового меша существенно ускоряют работу и повышают стабильность качества.
  • Чистая топология аксессуаров с самого начала снижает объём ретопологии до минимальных правок.
  • Топология проектируется под анимацию: особый фокус на зонах деформации и сохранении силуэта.
  • Грамотная организация UV и материал-сетов обеспечивает равномерную texel density и упрощает бейк и текстуринг.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.