Как сделать геймплей поэтичным: 5 способов «сломать» ожидания игрока — Game Design Radar
← Все посты

Как сделать геймплей поэтичным: 5 способов «сломать» ожидания игрока

09.01.2026
Как сделать геймплей поэтичным: 5 способов «сломать» ожидания игрока

Авторы вводят и уточняют понятие «поэтический геймплей» — такие игровые решения, которые намеренно делают опыт странным (остранение по Шкловскому), чтобы заставить игрока заметить форму игры и задуматься о ней, а не только «проходить контент».

На основе close reading ряда «арт-игр» они выделяют пять категорий техник остранения: интеракция, геймплей, агентность, время и границы. Внутри каждой — конкретные «литературные приёмы» на уровне дизайна.

1. Остранение интеракции

Непривычное управление подчёркивает сам факт управления. В Brothers: A Tale of Two Sons (приключение, где один игрок управляет двумя братьями) два стика отвечают за разных персонажей, и это телесно связывает игрока с их отношениями. В Bounden (мобильная кооперативная «танцевальная» игра) двое крутят один телефон, что акцентирует телесность и совместность.

Неожиданная смена управления усиливает эффект: в Akrasia при смене «состояния» мира инвертируются контролы, имитируя ломку; в Brothers после смерти одного брата исчезает половина схемы управления, что телесно передаёт утрату.

Экстремальная детализация/абстракция: в QWOP каждая клавиша управляет частью ноги, высвечивая обычно скрытую абстракцию; ProgressQuest наоборот автоматизирует всё, оставляя игроку только старт.

Замедление цикла «ввод–обработка–вывод»: в Shadow of the Colossus (боевое приключение про убийство колоссов) удар мечом разбит на подготовку и удар, что делает действие тяжёлым и морально нагруженным; в Vesper.5 доступно одно действие в день; в The Graveyard спешка на WASD заставляет старушку хромать, вынуждая замедлиться.

Неуютный фидбек как в Lim (абстрактная игра о мимикрии), где тряска камеры и громкий звук почти физически неприятны, когда игрок «сливается» с окружением.

2. Остранение геймплея

Игрок ожидает понятной цели, челленджа и ядра механики.

Цель не та, что кажется: в Akrasia сбор «таблеток» сначала выглядит целью, но на деле вредит; в Shadow of the Colossus «спасти девушку, убив колоссов» оборачивается моральной инверсией в финале.

Ядро механики не то, что кажется: в Akrasia реальная оптимальная стратегия — избегать таблеток.

Множественные конфликтующие цели и механики: в Gravitation (авторская мини-игра о балансе работы и семьи) игрок разрывается между набором очков (звёзды-платформер) и игрой с ребёнком (мяч). Удовлетворить обе цели нельзя, конфликт поддерживается разными, конкурирующими по времени механиками.

Неожиданная сложность/простота: Getting Over It (крайне сложный «лазательный» платформер с потерей прогресса) гиперболизирует трудность; Dear Esther (нарративный «симулятор ходьбы») почти лишён челленджа, ставя под вопрос само определение игры.

3. Остранение агентности

Агентность = возможность формировать намерение, действовать и видеть значимый результат.

Неполная информация: в Kentucky Route Zero (сюрреалистический поинт-н-клик) игроку дают реплики без контекста или даже управлять ответами NPC, подрывая ощущение осмысленного выбора.

Невозможность действовать: в That Dragon, Cancer (автобиографическая игра о болезни ребёнка) сцена «Dehydration» даёт только ходьбу и наблюдение при слышимом плаче сына; в Shadow of the Colossus смерть лошади показана в кат-сцене именно в момент, когда игрок ожидает контроля.

Единственный неизбежный выбор: в The Walking Dead игрок обязан убить зомби-брата ради ключа; в The Killer (микроигра о кхмерском солдате) единственное действие — вести пленника вперёд.

Подрыв «неизбежного» выбора: финальный выстрел в The Killer можно направить мимо, позволив пленнику сбежать — это внезапно раскрывает, что выбор всё-таки был.

Разрушение иллюзии выбора: The Stanley Parable (мета-игра о выборе и наррации) сначала поощряет непослушание рассказчику, но затем обнуляет последствия, демонстрируя жёсткие рамки дизайна.

«Провал — это успех» и наоборот: в Dys4ia (автобиографическая игра о гормональной терапии) пройти дальше можно только «провалив» мини-игру с неподходящей одеждой; в Gravitation и Shadow of the Colossus достигнутая «успешность» оборачивается сюжетным/этическим поражением.

4. Остранение времени

Игры обычно линейны, а повтор — технический (загрузки, сейвы).

Нехронологические последовательности: в Firewatch (нарративное приключение о лесном смотрителе) старт строится на чередовании «настоящего» и интерактивных флэшбеков; в Tales from the Borderlands (эпизодическое приключение во вселенной Borderlands) основное действие — рассказ в рассказе, где смерть героя «отменяется» репликой рассказчика.

Резкие монтажные склейки: Thirty Flights of Loving (ультракороткий шутер-коллаж) прыгает между сценами без привычных переходов, ломая проекцию реального времени на внутриигровое.

Повтор внутри одной сессии: сцена с врачом в That Dragon, Cancer многократно «перематывается» через игрушку See 'n Say, каждый раз с новой перспективой и усиливающейся визуальной метафорой (поднимающаяся вода).

Повтор между сессиями и отказ от закрытия: Save the Date (мета-визуальная новелла о неудачных свиданиях), Undertale (RPG, запоминающая прошлые прохождения), Doki Doki Literature Club (визуальная новелла-хоррор) и Nier: Automata (экшен-RPG с множественными прохождениями) используют кросс-сессионную память и требуют многократных перезапусков, превращая «повтор» в продолжение и затягивая финал.

5. Остранение границ (magic circle)

Обращение к игроку изнутри игры: The Stanley Parable, Save the Date, Doki Doki Literature Club и Undertale размывают границу между персонажем и игроком, напрямую адресуя «того, кто за экраном».

Вторжение игры в реальный мир: у Kentucky Route Zero есть офлайн-выставка и физические телефоны, дублирующие внутриигровой опыт; в With Those We Love Alive (Twine-игра) игроку предлагается рисовать сигилы на собственной коже, оставляя физические следы решений.

Импорт других форм: Thirty Flights of Loving и The Stanley Parable используют киноязык и музейные экспозиции, чтобы показать игру как экспонат. В Kentucky Route Zero просмотр видеокассет реализован чистым текстом, намеренно ломая модальность.

Лудическая интертекстуальность: The Stanley Parable временно превращается в Minecraft и Portal, а The Beginner's Guide (нарратив о «найденных» играх несуществующего автора) постоянно подменяет одну игру другой, ставя под сомнение границы произведения.

Выводы

  • Поэтический геймплей строится на целенаправленном остранении ожиданий игрока, а не просто на «странности» ради странности.
  • Авторы выделяют пять ключевых зон для остранения: интеракция, геймплей, агентность, время и границы игры.
  • Внутри каждой зоны описан набор конкретных приёмов (смена управления, ложные цели, разрушение иллюзии выбора, кросс-сессионная память, метаприёмы и т.п.).
  • Категоризация заявлена как эвристическая и неполная — её нужно развивать и проверять эмпирически на реакции игроков.
  • Эти приёмы могут служить практическим инструментарием для геймдизайнеров, создающих рефлексивные и эмоционально насыщенные «поэтические» игры.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.