Интервью с арт-директорами Cyberpunk 2077 (футуристический RPG-экшен в открытом мире от CD PROJEKT RED) фокусируется не на технике, а на философии создания Найт-Сити и подходе к миру как к самостоятельному опыту.
Кацпер Непокульчик (Environment Art Director) отмечает, что для студии переход к новому IP и к геймплею от первого лица стал большим обучающим этапом. Параллельно команда строила новую технологическую базу. Он подчеркивает вклад не только дев-команд, но и всех подразделений студии.
Ключевой предмет гордости — Найт-Сити и Пустоши (Badlands): визуальный облик, ощущение мира и его оригинальность. Арт-команда и другие отделы сознательно работали над тем, чтобы исследование города было самостоятельным опытом: игроки получают удовольствие от простого хождения или езды по городу, наблюдения атмосферы, плотности застройки и общей «загруженности» пространства. Это и есть целевая «иммерсия», к которой стремилась команда.
Непокульчик подчеркивает, что Найт-Сити — центральный элемент франшизы Cyberpunk, и важной задачей было сделать его аутентичным. Он отмечает, что аниме-сериал Cyberpunk: Edgerunners (аниме по вселенной игры) происходит в том же «осязаемом» мире, что и игра, что подтверждает цельность и убедительность созданного города.
Якуб Кна픽 (VP, Global Art Director) говорит о внутреннем ощущении «особого проекта», которое с самого начала влияло на художественные решения. Это ощущение стало майндсетом: команда стремилась не к стандартному «фону под геймплей», а к правдоподобному миру-песочнице для альтернативной жизни в киберпанк-реальности.
Этот подход проявился в нескольких направлениях:
- Многослойные визуальные стили города, отражающие его историю.
- Дизайн персонажей, поддерживающий целостный образ мира.
- Амбициозные, бесшовные кат-сцены без монтажных склеек, что повлияло и на квесты, и на геймплейные решения.
Команда сознательно избегала «очевидных» решений и искала уникальный, цельный художественный язык. По мнению Кнапика, именно поэтому игрокам нравится просто «жить» в Найт-Сити: кататься на машине, слушать музыку, выполнять побочные квесты, покупать квартиры и «дышать воздухом» этого мира.
Он резюмирует, что глубина опыта и «смелая уникальность» Cyberpunk 2077 — результат этого философского сдвига в сторону мира как главного продукта.
Выводы
- Мир задумывался не как фон, а как песочница для «альтернативной жизни» игрока.
- Найт-Сити и Пустоши — главный объект гордости: плотность, атмосфера и оригинальность окружения.
- Единый художественный майндсет повлиял на всё: от архитектуры и стилей до кат-сцен и квестов.
- Стремление избегать очевидных решений сформировало узнаваемый, цельный визуальный язык игры.
- Аутентичность мира подтверждается и тем, что аниме Edgerunners органично существует в тех же декорациях.