Capcom разбирает, как внутренняя RE Engine использовалась при разработке Onimusha: Way of the Sword — экшен-игры с упором на быстрый бой на мечах и исторически вдохновлённые локации Киото.
Ключевые преимущества RE Engine
RE Engine позиционируется как «движок для игр Capcom», без лишних универсальных систем. Команда игры и инженеры движка работают в тесном контакте, что позволяет быстро добавлять новые фичи и оптимизировать производительность под конкретные задачи.
Окружение и визуальные эффекты
Движок позволил создавать большие, плотные по наполнению уровни с детальной исторической архитектурой при стабильном FPS. Важные визуальные возможности:
- динамические изменения материалов (шейдеры мокрых поверхностей, эффекты растворения и др.);
- поддержка визуализации кинцуги (ремонт с золотом) как художественного приёма в окружении;
- оптимизация рендера волос и симуляции ветра;
- новые кинематографичные камеры прямо в движке в дополнение к пайплайну камер в Maya.
Мечевой бой и динамическое расчленение
Для боевой системы приоритетом были отзывчивость управления и стабильный фреймрейт при высоком качестве графики. Главная техническая фича — система Dynamic Dismemberment:
- движок в реальном времени рассчитывает точную траекторию клинка;
- враг или объект разрезается физически в точке фактического попадания;
- ядро нужного функционала было оперативно добавлено инженерами RE Engine под запрос команды.
Освещение и рейтрейсинг
RE Engine дал гибкость в настройке рейтрейсинга. Конкретный кейс:
- Specular-компонента (отражения) обрабатывается рейтрейсингом;
- Diffuse (рассеянный свет/цвет) — через традиционные Reflection Probes;
- возникшие несоответствия по яркости были быстро устранены командой движка без потери производительности и целевого визуального стиля.
Мультиплатформенная оптимизация
Движок изначально ориентирован на мультиплатформенность, что упростило:
- регулировку нагрузки ассетов и вычислительных затрат под разные железо;
- поддержание стабильного качества на консолях с более низкими характеристиками.
Отдельно отмечена фича Texture LoadLevelBias, позволяющая централизованно управлять и ограничивать максимальное разрешение текстур на разных платформах.
Благодаря общему шейдерному и коллизионному пайплайну, а также постоянной обратной связи с инженерами RE Engine, команда смогла ускорить создание окружения и реализовать требовательный к точности и скорости мечевой бой.
Выводы
- RE Engine как внутренний движок Capcom позволяет быстро добавлять специализированные фичи под конкретную игру.
- Dynamic Dismemberment строится на точном расчёте траектории удара и физическом разрезании объектов в реальном времени.
- Гибкий пайплайн рейтрейсинга (разделение Specular и Diffuse) помогает держать баланс между картинкой и производительностью.
- Мультиплатформенные инструменты (включая Texture LoadLevelBias) упрощают масштабирование качества под разные платформы.
- Общий шейдерный и инструментальный стек ускоряет производство окружения и поддерживает стабильный FPS для отзывчивого боя.