Как RE Engine прокачал мечевой бой и окружение в новом Onimusha — Game Design Radar
← Все посты

Как RE Engine прокачал мечевой бой и окружение в новом Onimusha

04.09.2026
Как RE Engine прокачал мечевой бой и окружение в новом Onimusha

Capcom разбирает, как внутренняя RE Engine использовалась при разработке Onimusha: Way of the Sword — экшен-игры с упором на быстрый бой на мечах и исторически вдохновлённые локации Киото.

Ключевые преимущества RE Engine

RE Engine позиционируется как «движок для игр Capcom», без лишних универсальных систем. Команда игры и инженеры движка работают в тесном контакте, что позволяет быстро добавлять новые фичи и оптимизировать производительность под конкретные задачи.

Окружение и визуальные эффекты

Движок позволил создавать большие, плотные по наполнению уровни с детальной исторической архитектурой при стабильном FPS. Важные визуальные возможности:

  • динамические изменения материалов (шейдеры мокрых поверхностей, эффекты растворения и др.);
  • поддержка визуализации кинцуги (ремонт с золотом) как художественного приёма в окружении;
  • оптимизация рендера волос и симуляции ветра;
  • новые кинематографичные камеры прямо в движке в дополнение к пайплайну камер в Maya.

Мечевой бой и динамическое расчленение

Для боевой системы приоритетом были отзывчивость управления и стабильный фреймрейт при высоком качестве графики. Главная техническая фича — система Dynamic Dismemberment:

  • движок в реальном времени рассчитывает точную траекторию клинка;
  • враг или объект разрезается физически в точке фактического попадания;
  • ядро нужного функционала было оперативно добавлено инженерами RE Engine под запрос команды.

Освещение и рейтрейсинг

RE Engine дал гибкость в настройке рейтрейсинга. Конкретный кейс:

  • Specular-компонента (отражения) обрабатывается рейтрейсингом;
  • Diffuse (рассеянный свет/цвет) — через традиционные Reflection Probes;
  • возникшие несоответствия по яркости были быстро устранены командой движка без потери производительности и целевого визуального стиля.

Мультиплатформенная оптимизация

Движок изначально ориентирован на мультиплатформенность, что упростило:

  • регулировку нагрузки ассетов и вычислительных затрат под разные железо;
  • поддержание стабильного качества на консолях с более низкими характеристиками.

Отдельно отмечена фича Texture LoadLevelBias, позволяющая централизованно управлять и ограничивать максимальное разрешение текстур на разных платформах.

Благодаря общему шейдерному и коллизионному пайплайну, а также постоянной обратной связи с инженерами RE Engine, команда смогла ускорить создание окружения и реализовать требовательный к точности и скорости мечевой бой.

Выводы

  • RE Engine как внутренний движок Capcom позволяет быстро добавлять специализированные фичи под конкретную игру.
  • Dynamic Dismemberment строится на точном расчёте траектории удара и физическом разрезании объектов в реальном времени.
  • Гибкий пайплайн рейтрейсинга (разделение Specular и Diffuse) помогает держать баланс между картинкой и производительностью.
  • Мультиплатформенные инструменты (включая Texture LoadLevelBias) упрощают масштабирование качества под разные платформы.
  • Общий шейдерный и инструментальный стек ускоряет производство окружения и поддерживает стабильный FPS для отзывчивого боя.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры