Как продать Барби: зачем Mattel ищет «неудобные» игры по IP — Game Design Radar
← Все посты

Как продать Барби: зачем Mattel ищет «неудобные» игры по IP

01.09.2026
Как продать Барби: зачем Mattel ищет «неудобные» игры по IP

Материал основан на разговоре с Маркусом Лиассидесом, Senior VP и Global Head of Mattel Digital Studios. У Mattel сейчас более 50 игр в разработке или лайве, но лишь около пяти партнёров реально «толкают» бренд вперёд. Остальные делают безопасные, предсказуемые продукты и не понимают, почему игра не выстреливает.

Какой питч выигрывает

Главный критерий — «неожиданное и неудобное» предложение по IP, но при этом очень хорошо отполированное. Внутри Mattel референсом стал фильм «Барби»: режиссёр не предлагала «безопасную» версию бренда, а спорила и защищала видение. Такую же смелость ждут от игр.

Маркус оценивает питчи по уровню дискомфорта: если идея заставляет бренд-команду нервничать, в ней, вероятно, есть культурная значимость. Но «неудобное и сырое» не работает — нужно снять все остальные риски: чёткая визия, продуманный прототип, сильная презентация.

Ошибка №1: никто не называет свою аудиторию

Студии часто приходят с идеей по бренду, не определяя, для какой когорты фанатов она сделана.

  • Hot Wheels: с одной стороны — дети, которые запускают машинки по коридору; с другой — взрослые коллекционеры с высоким чеком. Питч гонки без явного выбора аудитории — просто мудборд.
  • Barbie: теперь тоже два слоя — аудитория кукол и новая аудитория бренда после фильма. Маркус прямо говорит, что ждёт питч «Barbie life sim» именно для второй группы.

Вопрос про аудиторию на самом деле про удержание: понимаете ли вы, какой кор-луп удержит конкретную когорту. Большинство отвечают демографией, лучшие — LTV-кривыми.

IP не заменяет кор-луп

Лицензия даёт: более низкий CPI, лучшую конверсию install→first session и шанс на органику. На этом список почти заканчивается. Слабый кор-луп с IP просто быстрее сжигает деньги, потому что поверх UA нужно отбивать минимум гарантии.

Структура сделок гибче, чем думают студии

У Mattel нет жёсткого шаблона. Часто есть минимальные гарантии и роялти, но не всегда. Возможна дев-фандинг модель, где Mattel финансирует разработку, а студия остаётся паблишером и владельцем игры — это заметное отличие от старой модели лицензирования.

Ценообразование строится не на «дорогом бренде», а на предсказуемости:

  • «Barbie match-3» от топ-студии — высокая цена, потому что прогноз по метрикам понятен.
  • Барби в новом жанре с сильным креативным обоснованием — другая экономика, меньше «премии за бренд».

Эксклюзивность чаще всего есть, но с окнами релиза: даже разные жанры по одной IP не должны выходить в один квартал. Важно чётко прописывать в контракте жанровые и платформенные границы.

Бюрократия и бренд-контроль

Жёсткие проверки контента — причина, почему бренды живут десятилетиями. Mattel сместила чекпоинты: вместо покреативного аппрува UA сейчас задаются рамки (например, «Барби не в роли забитой девочки в углу»), а дальше студия действует свободнее, с пост-фактум разбором по данным.

В Roblox License Manager — ещё меньше трения: бренд-гайд, без поассетного аппрува, создатели могут публиковать игры без предварительного просмотра Mattel.

Но это намерение, а не SLA. Студиям нужно заранее выяснять: кто подписывает, сроки ответов, как согласуются ивенты и монетизация (особенно in-app ads).

Dormant IP как лучшая возможность

Mattel163 (внутренняя студия/издатель) — три казуальные карточные игры, 550M+ установок, 20M MAU. Их крупнейшая игра — не Uno, а Phase 10, потому что её механика лучше подходит под мобайл. Самый большой бренд ≠ самая большая игра.

Mattel активно покупает успешные проекты по своим IP (пример: выкуп Barbie DreamHouse Tycoon на Roblox после 550M+ плейев) и использует экосистему для кросс-прома (QR-коды на коробках Uno, 20M MAU для трафика и т.д.).

Для студии это и шанс, и риск: вы доказываете рынок компании, которая может сама в него войти. Нужно заранее обсуждать права на продление, carve-out для first-party каналов и то, приводит ли успех к выкупу или к завершению лицензии.

Самая недооценённая зона — «спящие» IP: десятки лет неиспользуемые бренды вроде Masters of the Universe, которые можно перезапускать через фильмы, мобильные игры, скины в Fortnite. Они дешевле, без ожиданий по перформансу и с более вовлечённой бренд-командой.

Выводы

  • Побеждают питчи, которые делают бренд-команду слегка некомфортно, но при этом максимально чётко и полировано показывают видение.
  • IP не заменяет кор-луп: оно даёт маркетинговые бонусы, но усиливает финансовый риск слабой игры.
  • Нужно жёстко выбирать и формулировать аудиторию бренда и связывать её с конкретными retention/LTV-профилями.
  • Условия сделок гибкие: цена зависит от предсказуемости жанра, а не только от «величины» IP; важно заранее зафиксировать эксклюзивность и процессы аппрува.
  • Наибольший потенциал — в dormant IP, где конкуренции и ожиданий меньше, а поддержка бренда — выше.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры