Статья — это подробный обзор книги Иэна Богоста Persuasive Games и критика его концепции процедурной риторики с позиции теории игр и обучения.
Процедурная риторика: суть концепции
Богост расширяет классическую риторику (устная, письменная, визуальная) до цифровой и вводит ключевое понятие:
Процедурная риторика — это практика убеждения через процессы и правила. Вместо слов и картинок дизайнер создает аргументы через набор правил поведения и динамические модели.
Это относится ко всем правил-ориентированным играм (настольным, карточным, цифровым), но Богост практически ограничивается видеоиграми. Автор обзора критикует это: упускается сравнение нормативных и дескриптивных правил, жёстких и свободных игр, а также важная тема, когда в многоакторных играх сами игроки становятся «убеждающими», самоорганизуя процесс.
Энтимема и «симуляционный разрыв»
Богост использует аристотелевскую энтимему — силлогизм с пропущенной посылкой. Игрок (как и зритель рекламы) сам достраивает недостающий элемент аргумента. В играх это связано с simulation gap — разрывом между:
- правилами и моделью, заложенными дизайнером;
- и неявными правилами поведения и ожиданиями игрока.
Полноценная игра — это процедурная модель, «система вложенных энтимем», которые игрок завершает через взаимодействие. Убедительность игры зависит от того, насколько успешно она «закрывает» этот разрыв.
Игры как модели, а не копии реальности
Богост настаивает: смысл в видеоиграх создаётся не через максимальную реалистичность, а через выборочную абстракцию элементов мира. Любая игра — модель, а не реконструкция. Для убедительной игры важно:
- валидность модели относительно процессов реального мира;
- нормативность — какое значение и оценку этих процессов она навязывает.
Убеждение достигается через подкрепление действий игрока в «нужном» направлении.
Риторики игры vs процедурная риторика
Богост противопоставляет свою позицию Брайану Саттон-Смиту. Саттон-Смит описывает «риторики игры» как культурные дискурсы об игре (взгляд наблюдателя-исследователя). Богост же работает в логике дизайн-наук: он рассматривает игру как артефакт-адвокат, созданный для изменения взглядов и поведения игрока. Важное различие:
- Саттон-Смит — аналитика «снаружи»;
- Богост — проектирование «изнутри» взаимодействия дизайнер–игрок.
Persuasive vs serious games
Богост критикует термин «serious games» (введённый Абтом и возрождённый Serious Games Initiative) как маркетинговый ярлык, обслуживающий институции (госорганизации, корпорации, здравоохранение и т.п.). «Серьёзность» здесь — про цели институтов, а не про специфику игр.
Он предлагает заменить это на persuasive games — игры, которые строят значимую процедурную риторику и могут как поддерживать, так и оспаривать позиции институтов. Обзор подчёркивает, что в такой рамке деление на «серьёзные» и «развлекательные» игры становится бессодержательным: развлекательные игры тоже используются для обучения и институциональных целей.
Политика, реклама, обучение
Книга разбита на три блока: политика, реклама, обучение. В политике и рекламе важный вывод: как только процедурная риторика игры становится для игрока прозрачной, это может дать обратный эффект — игрок увидит манипуляцию и изменит отношение к политике/бренду в противоположную сторону.
Обучение: бихевиоризм vs конструктивизм
Богост делит образовательные подходы и к классам, и к играм на:
- бихевиористские — Q&A, жёсткое подкрепление, один «правильный» ответ, студент как контейнер;
- конструктивистские — эксперимент, learning-by-doing, активная конструкция знаний.
Он критикует бихевиористский взгляд на игровые симуляции (например, авиасимуляторы, Sim City как модель города), где считается, что «игра напрямую переносит навыки в реальность». Обозреватель соглашается лишь частично: важно различать:
- валидность модели мира и процедурной риторики;
- и фактическое поведение и интерпретации игрока.
Даже при валидной модели поведение игрока не обязательно «валидируется» как желаемое. Это ключевой вопрос для оценки обучающих игр.
Богост справедливо отмечает, что бихевиоризм игнорирует контекст игрока и многозначность творческих артефактов. Однако, по мнению автора обзора, он слабо прорабатывает методологии оценки игр: остаётся на уровне количественных метрик «ответственности» для serious games и почти не обсуждает комбинированные количественно-качественные подходы, соответствующие конструктивистской и дизайн-научной логике.
Выводы
- Процедурная риторика — ключ к пониманию того, как игры убеждают через правила и процессы, а не только через текст и визуал.
- «Серьёзные» и «развлекательные» игры не образуют жёсткого деления: важнее, какую процедурную риторику они реализуют и чьи интересы обслуживают.
- Simulation gap между моделью и ожиданиями игрока определяет, насколько игра действительно убеждает — или даёт обратный эффект.
- В обучении критично различать валидность модели и интерпретации игрока; простые бихевиористские метрики недостаточны.
- Ограничение фокуса только видеоиграми и слабая проработка многоакторных и свободных форм — важные пробелы в подходе Богоста.