Как процедурная риторика ломает «серьёзные игры» и обучение — Game Design Radar
← Все посты

Как процедурная риторика ломает «серьёзные игры» и обучение

09.04.2026
Как процедурная риторика ломает «серьёзные игры» и обучение

Статья — это подробный обзор книги Иэна Богоста Persuasive Games и критика его концепции процедурной риторики с позиции теории игр и обучения.

Процедурная риторика: суть концепции

Богост расширяет классическую риторику (устная, письменная, визуальная) до цифровой и вводит ключевое понятие:

Процедурная риторика — это практика убеждения через процессы и правила. Вместо слов и картинок дизайнер создает аргументы через набор правил поведения и динамические модели.

Это относится ко всем правил-ориентированным играм (настольным, карточным, цифровым), но Богост практически ограничивается видеоиграми. Автор обзора критикует это: упускается сравнение нормативных и дескриптивных правил, жёстких и свободных игр, а также важная тема, когда в многоакторных играх сами игроки становятся «убеждающими», самоорганизуя процесс.

Энтимема и «симуляционный разрыв»

Богост использует аристотелевскую энтимему — силлогизм с пропущенной посылкой. Игрок (как и зритель рекламы) сам достраивает недостающий элемент аргумента. В играх это связано с simulation gap — разрывом между:

  • правилами и моделью, заложенными дизайнером;
  • и неявными правилами поведения и ожиданиями игрока.

Полноценная игра — это процедурная модель, «система вложенных энтимем», которые игрок завершает через взаимодействие. Убедительность игры зависит от того, насколько успешно она «закрывает» этот разрыв.

Игры как модели, а не копии реальности

Богост настаивает: смысл в видеоиграх создаётся не через максимальную реалистичность, а через выборочную абстракцию элементов мира. Любая игра — модель, а не реконструкция. Для убедительной игры важно:

  • валидность модели относительно процессов реального мира;
  • нормативность — какое значение и оценку этих процессов она навязывает.

Убеждение достигается через подкрепление действий игрока в «нужном» направлении.

Риторики игры vs процедурная риторика

Богост противопоставляет свою позицию Брайану Саттон-Смиту. Саттон-Смит описывает «риторики игры» как культурные дискурсы об игре (взгляд наблюдателя-исследователя). Богост же работает в логике дизайн-наук: он рассматривает игру как артефакт-адвокат, созданный для изменения взглядов и поведения игрока. Важное различие:

  • Саттон-Смит — аналитика «снаружи»;
  • Богост — проектирование «изнутри» взаимодействия дизайнер–игрок.

Persuasive vs serious games

Богост критикует термин «serious games» (введённый Абтом и возрождённый Serious Games Initiative) как маркетинговый ярлык, обслуживающий институции (госорганизации, корпорации, здравоохранение и т.п.). «Серьёзность» здесь — про цели институтов, а не про специфику игр.

Он предлагает заменить это на persuasive games — игры, которые строят значимую процедурную риторику и могут как поддерживать, так и оспаривать позиции институтов. Обзор подчёркивает, что в такой рамке деление на «серьёзные» и «развлекательные» игры становится бессодержательным: развлекательные игры тоже используются для обучения и институциональных целей.

Политика, реклама, обучение

Книга разбита на три блока: политика, реклама, обучение. В политике и рекламе важный вывод: как только процедурная риторика игры становится для игрока прозрачной, это может дать обратный эффект — игрок увидит манипуляцию и изменит отношение к политике/бренду в противоположную сторону.

Обучение: бихевиоризм vs конструктивизм

Богост делит образовательные подходы и к классам, и к играм на:

  • бихевиористские — Q&A, жёсткое подкрепление, один «правильный» ответ, студент как контейнер;
  • конструктивистские — эксперимент, learning-by-doing, активная конструкция знаний.

Он критикует бихевиористский взгляд на игровые симуляции (например, авиасимуляторы, Sim City как модель города), где считается, что «игра напрямую переносит навыки в реальность». Обозреватель соглашается лишь частично: важно различать:

  • валидность модели мира и процедурной риторики;
  • и фактическое поведение и интерпретации игрока.

Даже при валидной модели поведение игрока не обязательно «валидируется» как желаемое. Это ключевой вопрос для оценки обучающих игр.

Богост справедливо отмечает, что бихевиоризм игнорирует контекст игрока и многозначность творческих артефактов. Однако, по мнению автора обзора, он слабо прорабатывает методологии оценки игр: остаётся на уровне количественных метрик «ответственности» для serious games и почти не обсуждает комбинированные количественно-качественные подходы, соответствующие конструктивистской и дизайн-научной логике.

Выводы

  • Процедурная риторика — ключ к пониманию того, как игры убеждают через правила и процессы, а не только через текст и визуал.
  • «Серьёзные» и «развлекательные» игры не образуют жёсткого деления: важнее, какую процедурную риторику они реализуют и чьи интересы обслуживают.
  • Simulation gap между моделью и ожиданиями игрока определяет, насколько игра действительно убеждает — или даёт обратный эффект.
  • В обучении критично различать валидность модели и интерпретации игрока; простые бихевиористские метрики недостаточны.
  • Ограничение фокуса только видеоиграми и слабая проработка многоакторных и свободных форм — важные пробелы в подходе Богоста.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры