Автор описывает эволюцию экрана послебоевой статистики в своей игре Ridiculous Space Battles (автобаттлер про космические флоты).
Редизайн послебоевой статистики
Изначально был переработан экран статистики после боя. Главное улучшение — горизонтальные гистограммы по каждому виду оружия, показывающие не только общий урон, но и то, сколько из него было отражено или поглощено корпусом, бронёй и щитами. Это дало более наглядное понимание эффективности вооружения.
Однако список метрик всё ещё был неудачным: игра показывала, например, «лучшее оружие крейсеров» даже в бою, где флот на 95% состоял из фрегатов. Автор переработал набор ключевых показателей, чтобы они были практически полезны:
- самое эффективное по стоимости оружие;
- самый «тяжело пробиваемый» корабль (наиболее живучий);
- оружия, которые использовались чаще всего и реже всего.
Такие метрики лучше помогают игроку понять, что реально работало в бою.
Главная проблема автобаттлеров
Несмотря на улучшения, плейтесты показали ключевую проблему, типичную для всех автобаттлеров: как связать увиденную статистику с конкретными изменениями в следующей расстановке? Игрок видит много чисел, но сложно понять, что именно передвинуть, заменить или удалить.
Решение: оверлей прошлой битвы на экране расстановки
Автор реализовал систему, которая показывает результаты предыдущей битвы прямо на экране подготовки к следующему бою:
- при повторной попытке миссии игрок может включить оверлей «прошлой битвы» поверх карты расстановки;
- каждая эскадрилья из прошлого боя отображается с цветными квадратами и процентами выживаемости;
- в подсказке показываются проценты Survived/Escaped/Destroyed для отряда;
- по клику открывается попап с детальной статистикой, разделённой на вкладки: оборона и атака.
Горячая клавиша (и кнопки в UI) позволяют переключаться между видом «прошлая битва» и текущей расстановкой. Это делает причинно-следственную связь очевидной: игрок прямо на месте видит, какие отряды где стояли, как они выжили и сколько нанесли урона, и может тут же скорректировать сетап.
Данные боёв сохраняются на диск, поэтому даже через месяцы после неудачной миссии игрок может вернуться и увидеть статистику последней попытки.
Автор отмечает, что такие улучшения увеличивают срок разработки, но сильно поднимают качество игры. Уже после текущей версии он придумал ещё один способ улучшить этот экран и работает над ним дальше.
Выводы
- Сырые статы мало полезны; важен отбор метрик, реально помогающих принимать решения (эффективность по стоимости, живучесть, частота использования).
- Главная боль автобаттлеров — разрыв между статистикой и изменениями в расстановке.
- Оверлей прошлой битвы прямо на экране деплоя связывает данные со spatial-контекстом и упрощает анализ.
- Сохранение боевой статистики на диск позволяет игроку возвращаться к миссиям и учиться на прошлых попытках.
- Глубокие UX-улучшения статистики оправдывают дополнительные сроки разработки.