Интервью с Крисом Хласом, профессором математического образования Университета Висконсин–О-Клэр, который ведёт курс по геймдизайну настольных игр. Его исследовательский фокус — мотивация в обучении, и он использует игры как источник идей для того, что делает занятия мотивирующими.
Структура и цели курса
Курс — 3 кредита, занятия раз в неделю с обязательной игровой практикой. Подготовка включала сбор статей, блогов, книг и видео по геймдизайну, группировку материалов по тематическим блокам («Что такое игра?», «Что такое веселье?», «Нужен ли конфликт?» и т.п.), а также работу с библиотекарем-геймдизайнером для формирования коллекции игр. Хлас частично опирался на курс Джесси Шелла, особенно на идею оценивать не «качество игры», а качество коммуникации.
Цели курса:
- показать широкий спектр настольных игр (особенно евроигр);
- научить разрабатывать опросы для исследования опыта игроков;
- собирать данные методом experience sampling и видеть влияние формулировок вопросов;
- создавать игры через итеративное прототипирование и плейтесты, учиться принимать критику.
Игры как кейсы и наблюдения за студентами
В первый вечер студенты играют в Loco, Thor, Botswana, Diamant, Incan Gold — механически это один и тот же push-your-luck, но с разной темой и подачей правил. На этом демонстрируется влияние оформления и презентации. Часто разбирается Pandemic — кооператив о борьбе с болезнями, удобный как по актуальной теме, так и по доступным материалам о процессе дизайна от Мэтта Ликока.
Студенты проектируют игры в группах 1–3 человека. Одна из ключевых трудностей — неспособность отказаться от неработающей идеи, несмотря на повторяющийся негативный фидбек. Сам Хлас отмечает дефицит времени: не удаётся достаточно читать, играть и плейтестить.
Из удачных студенческих работ он выделяет хоккейную игру, где сложная тематика была упрощена по аналогии с Wii Sports: стратегию оставили в виде карточных решений, а физику игры добавили через элемент ловкости (мини-клюшки и броски по воротам).
Фан, случайность и дизайн-мышление
Студентам сложно формализовать «фан»; они часто сводят его к «сюрпризу» и подменяют сюрприз грубой случайностью. Хлас опирается на идеи Ральфа Костера («Fun is just another word for learning») и Себастиана Детердинга («learning through interesting challenges»), связывая фан с обучением и самодетерминацией (автономия, компетентность, связанность). Также он использует дихотомию Кайуа paidia–ludus как континуум между «игривостью» и «игровостью».
С точки зрения навыков, главный результат курса — освоение дизайн-мышления: цикл «создать — протестировать — собрать фидбек — изменить — протестировать снова», в противовес привычке сдавать первый черновик как финальный.
Как он учит объяснять игры
Студенты обязаны научиться объяснять как свои, так и чужие игры. Ошибка, которую он часто видит: подготовка только по видео без реального опыта игры. Его схема обучения правилам:
- сначала общий обзор и сеттинг;
- затем сразу цель игры (частая ошибка — оставлять её напоследок);
- далее крупная структура раунда/этапов;
- после этого — доступные действия игрока на ходу;
- в конце — исключения и частные случаи, по возможности отложенные до момента, когда они станут релевантны (пример: специальные правила в Ticket to Ride он вводит по ходу партии).
Важная часть — ожидать и поощрять вопросы: они помогают игрокам выстроить ментальную модель и одновременно выявляют потенциальные лазейки в правилах.
Предпочитаемые механики и перекосы
Хлас особенно ценит карты с несколькими способами использования (например, в Race for the Galaxy, Mage Knight, Fleet, Blue Moon City) и считает такие решения недоиспользованными. Также недоиспользованной он видит связку стратегии и ловкости (как в студенческом хоккейном прототипе). Перегруженными он считает случайное перемещение (запрещено в его курсе) и «point salad» игры вроде The Castles of Burgundy, особенно когда цель объясняют в конце.
Если бы нужно было учить геймдизайну всего на трёх играх, он выбрал бы Carcassonne (тайл-лейинг, area majority, «мииплы»), кооперативы Pandemic / Forbidden Island / Castle Panic и Ticket to Ride (сет-коллекшн, цели, управление рандомом).
Выводы
- Курс строится вокруг практики, исследований игроков и коммуникации, а не оценки «хорошести» игр.
- Ключевые навыки студентов: принятие критики, дизайн-мышление и умение формулировать желаемый опыт игрока.
- Подбор кейсов (Pandemic, Carcassonne, Ticket to Ride и др.) позволяет точечно показывать разные аспекты дизайна.
- Фан рассматривается как форма обучения через интересные вызовы, а не как абстрактное «веселье».
- Умение структурированно объяснять правила и работать с вопросами — критичный навык геймдизайнера.