Как правильно выстраивать тактические и стратегические арки в играх
Автор предлагает рассматривать стратегические игры через призму «тактики», «стратегии» и объединяющего их понятия — арок.
Тактика, стратегия и арки
Тактика — краткосрочные решения (микро-уровень): например, на сколько клеток сдвинуть персонажа. Стратегия — долгосрочные решения (макро-уровень): когда играть агрессивно, когда отступать и т.п.
И то, и другое — это «арки»: отрезки игрового состояния во времени. В roguelike-игре отдельная встреча с монстром — короткая арка, переход с 5-го на 6-й уровень — более длинная. Тактика и стратегия образуют континуум; граница между ними размыта, но сама модель полезна для дизайна.
Плохое использование арок
Типичная ошибка — игра, где есть только очень короткие тактические арки и одна длинная арка матча (победа/поражение), без «средних» уровней структуры.
Примером приводятся файтинги вроде Street Fighter: игроки обмениваются ударами, пока не кончится здоровье. Если представить версию, где просто суммируется урон за 60 секунд, видно, что это бесконечный повторяющийся цикл, произвольно обрезанный таймером. Аналогичная проблема у многих спортивных игр (баскетбол, футбол).
Схожая структурная слабость есть и у глобальных стратегий: в Civilization после экрана победы можно нажать «one more turn» и продолжить игру, что показывает слабую связь «играния» с финальным исходом. Если бы структура была жёстче (как в шахматах, где партия заканчивается матом), продолжение после победы выглядело бы абсурдно.
Проблемы такого подхода:
- финал ощущается произвольным и малоинформативным;
- игра быстро становится однообразной, так как игрок осознаёт, что делает одно и то же в повторяющемся цикле;
- нет чёткой структурной «нитью» между действиями игрока и исходом.
Хорошее использование арок
Помимо самой длинной арки (матч) и самых коротких (тактические решения), важно добавить средние по длине арки. Они меняют смысл коротких действий в зависимости от того, где на средней арке находится игрок.
Слишком большой разрыв по длине между арками делает их связь «слабой»: игроку трудно понимать, как конкретное тактическое действие влияет на очень длинную стратегическую арку. Поэтому ключевая задача — выстроить иерархию арок с относительно равномерным распределением длины: у каждой арки есть «родитель» и «дитя», и между ними не слишком большой разрыв.
Дизайнеру стоит многократно перераспределять длины и частоту арок, добиваясь понятной иерархии: несколько тактических арок укладываются в одну среднюю, несколько средних — в длинную и т.д.
Пример: Auro и Alakaram
Автор разбирает собственную игру Auro (тактическая игра Dinofarm Games про перемещение юнитов по гекс-сетке) как пример почти чисто тактической системы с произвольной длиной матча и слабым финалом.
В новом духовном наследнике, рабочее название Alakaram, цель — добавить более длинные арки, не прибегая к внешним мета-прогрессиям (опыт, уровни, предметы), которые не связаны напрямую с основной механикой «движения по сетке».
Предложенные изменения:
- цель больше не основана на счёте; вместо этого нужно захватить шесть тотемов на карте до того, как у героя закончится здоровье;
- убийства монстров создают зоны влияния на гекс-карте (вместо очков), которые со временем затухают;
- захват тотемов происходит через эти зоны влияния.
Так создаются средние и длинные арки, завязанные на пространство карты: планирование порядка захвата тотемов, временные отступления за ресурсами и т.п.
Зачем думать об арках
Структурное проектирование через арки помогает:
- делать игры не длиннее, чем нужно, при этом насыщенными;
- ясно понимать оптимальную длительность матча;
- делать каждую часть матча уникальной по ощущению и значению;
- уменьшать потребность в «массовом контенте», так как глубина создаётся структурой, а не количеством материалов.
Выводы
- Рассматривайте игру как систему арок разной длины: тактических, средних и стратегических.
- Избегайте структур, где есть только короткий цикл и произвольный конец — финал будет слабым и неосмысленным.
- Стройте иерархию арок с небольшим разрывом по длине между «родителем» и «дитём», чтобы действия игрока читались на всех уровнях.
- Длинные арки лучше опирать на ключевую механику (пространство, ресурсы и т.п.), а не на внешнюю мета-прогрессию.
- Грамотная работа с арками снижает потребность в «контенте» и делает игру короче, глубже и менее однообразной.