Статья исследует, как популярные постапокалиптические игры 2009–2017 годов участвуют в формировании «социального воображаемого» Великой рецессии: что они говорят об аскезе, нехватке ресурсов, добродетельном поведении в условиях нестабильности и о бунте.
Метод — культурные исследования (Ryan, Kellner): массовая культура понимается как поле борьбы консервативных и прогрессивных дискурсов. Анализируются бестселлеры, в т.ч. The Last of Us (сюжетный экшен о выживании в США после пандемии), Fallout 4 (RPG в постядерной Америке), The Walking Dead (эпизодическое приключение о группе выживших), DayZ (онлайн survival с зомби), Horizon Zero Dawn (action-RPG в далёком постапокалиптическом будущем с роботами-зверями), Infamous, Everybody’s Gone to the Rapture, Plants vs Zombies, Left 4 Dead 2.
Дистопический слой
Игры визуализируют крах современности: руины, дефицит еды и лекарств (DayZ, The Last of Us, Fallout 4), необходимость крафта и переработки мусора в инструменты и убежища. В Fallout 4 саркастически обыгрывается «американская мечта» через разрушенную рекламу 50–60-х.
Технологии одновременно источник катастрофы (ядерная энергия, ИИ, роботы) и средство выживания (Pip-Boy в Fallout, Focus в Horizon Zero Dawn). Радиация и другие риски встроены в геймплей как постоянное управление опасностью, что соотносится с концепцией «общества риска» Бека.
The Walking Dead акцентирует моральные дилеммы без однозначно правильных решений. Частый мотив — отсутствие матери и суррогатная «отцовская» защита девочки (The Last of Us, The Walking Dead, Horizon Zero Dawn), что усиливает ощущение утраты опор и дефицита эмпатии.
Образ врага неоднозначен. В Fallout 4 синтов сначала демонизируют, но один из ключевых союзников — синт; фракции, стремящиеся их уничтожить, демонстрируют ксенофобию. В DayZ главная угроза — другие игроки, а не зомби. Plants vs Zombies и режимы игры за зомби в Left 4 Dead 2 смягчают образ «монстра».
Крупные сообщества часто показаны проблемными: герои The Last of Us предпочитают одиночество, фракции в Infamous и Fallout 4 конфликтуют и не дают ясной утопической альтернативы.
«Утопические анклавы»: три модели надежды
1. «Постапокалиптический ковбой»
Герои вроде Джоэла (The Last of Us), протагониста Fallout 4, Коула из Infamous — одиночки/семейные защитники, недоверчивые к большим сообществам. Они романтизируются как ковбои-первопроходцы: аскетичная жизнь, но широкий горизонт личной свободы и завоевания новых территорий.
Их героизация строится на неолиберально-патриархальных чертах: лидерство, сверхадаптивность к рискам, доминантность, агрессия. Нарративы перекликаются с дискурсом Великой рецессии: кризис как шанс для предпринимательства, самозанятости, «перезапуска себя» при позитивном отношении к нестабильности.
2. «Назад к природе» и DIY
The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Everybody’s Gone to the Rapture идеализируют природу и малые сообщества. Природные пейзажи маркируют моменты покоя; английская деревня в Rapture — одновременно место катастрофы и созерцательной рефлексии.
Механики крафта и переработки (The Last of Us, Fallout 4) поддерживают DIY-этос и альтернативные экономические практики (антиконсюмеризм, реюз). Rapture и племена в Horizon Zero Dawn воспроизводят «малые городки» и «благородного дикаря», что колеблется между консервативной ностальгией («ретротопия») и прогрессивным эко-утопизмом.
Алой и герой Fallout 4 сочетают «возврат к простому» с высокими технологиями (Focus, Pip-Boy), формируя образ «ретромодерности»: жизнь после нефти, опирающаяся на инновации и новые социальные формации.
3. Сообщество, эмпатия и бунт
Эмпатия и солидарность — важные, но противоречивые ценности. В The Walking Dead выживание требует создания сообщества, однако оно постоянно испытывается конфликтами. В Everybody’s Gone to the Rapture геймплей строится на эмпатическом «считывании» личных драм жителей.
Иногда герой становится лидером сообщества. В Fallout 4 игрок развивает поселения, но официальное руководство описывает это языком управления продуктивностью и «предпринимательства», что смещает акцент к неолиберальной модели менеджмента.
Алой (Horizon Zero Dawn) — лидер и бунтарка по отношению к племени, близкая к образу Китнисс из The Hunger Games, но при этом мессия-«избранная». Коммунитаризм здесь завязан на сильную личную харизму, а не на горизонтальные практики, характерные для движений типа Occupy.
Отдельный сдвиг — «очеловечивание» зомби (комедии, романтические истории, режимы игры за зомби, «zombie walks»). Исследователи связывают это с пролетаризацией и прекариатом: зомби смещаются от метафоры безумного потребления к гиперболическим жертвам аскезы и нестабильности. Акции Occupy с зомби-образами прямо соединяют этот символ с лозунгом «We are the 99%».
Выводы
- Постапокалиптические игры не дают готовых ответов, а драматизируют социальные противоречия Великой рецессии: нехватку, риск, неравенство.
- Три ключевых «анклава надежды» — ковбойский индивидуализм, возврат к природе/DIY и лидерство через эмпатию — одновременно содержат прогрессивный и консервативный потенциал.
- Героизм часто выстраивается в логике неолиберализма: кризис как шанс для личного перерождения, предпринимательства и сверхадаптивности к риску.
- Образы природы, малых сообществ и «благородного дикаря» колеблются между эко-утопией будущего и ностальгическим бегством в прошлое.
- Даже когда игры изображают бунт и солидарность, они нередко опираются на культ сильного лидера, а не на горизонтальные, коллективные формы сопротивления.