Статья рассматривает, как видеоигры, не напрямую посвящённые 11 сентября, становятся аллегорическими и педагогическими текстами «пост‑9/11» эпохи. На примере Syphon Filter 3 (шутер про спецагентов и биотерроризм) и Medal of Honor: Rising Sun (военный шутер о Тихоокеанском фронте Второй мировой) показывается, как игры участвуют в производстве националистического дискурса и нормализации насилия.
Syphon Filter 3: задержка релиза и двусмысленная педагогика
Игра должна была выйти 19 сентября 2001 года, но Sony отложила релиз до декабря, заявив о «чувствительности» сюжета: терроризм, Афганистан, вирусные атаки в Вашингтоне. При этом сюжет — продолжение линий с 1999 года, но в «пост‑9/11» контексте стал слишком созвучен реальности.
Syphon Filter 3 построена как псевдоприквел: миссии поданы через флэшбеки на слушаниях в Конгрессе, что придаёт игре педагогическую функцию — игроку «объясняют» прошлое. Есть уровень в Афганистане времён советской оккупации, где герои помогают моджахедам; это косвенно напоминает о реальной поддержке США афганского сопротивления, замалчиваемой после 9/11.
С точки зрения геймдизайна, игра даёт игроку тактический выбор: проходить уровни разными маршрутами, использовать стелс, избегать «сопутствующего ущерба». За ненасильственные решения (щадить экипаж, использовать тазер) даются бонусные мини‑игры. Таким образом, механики поощряют моральный выбор, а не только бинарное «убей всех».
Автор связывает решение Sony не только с «чувствительностью» аудитории, но и с политическим контекстом: после встреч администрации Буша с голливудскими и медиа‑лобби индустрия фактически встроилась в идеологию «войны с террором». В этом свете игра с конспирологическим, недоверчивым к государству сюжетом и неоднозначной моралью могла быть воспринята как проблемная.
Medal of Honor: Rising Sun: Перл‑Харбор как аллегория 9/11
Rising Sun — часть «спилберговской» сети WWII‑контента (фильмы, сериалы, игры). Это первый Medal of Honor, где враг — Япония, а ключевой эпизод — Перл‑Харбор. В американском медиадискурсе после 9/11 Перл‑Харбор постоянно использовался как историческая аналогия, поэтому игра автоматически читается как аллегория «новой справедливой войны».
Первый уровень «Day of Infamy» совмещает туториал и урок истории: игрок, ещё без оружия, помогает товарищам, тушит пожары, видит быт на корабле. Это конструирует образ мирной, домашней Америки, внезапно атакованной. Лишь потом игрок получает оружие, и начинается ответное насилие.
Собственно геймплей линейный и почти без выбора: рельсовые секции, турельные уровни, фиксированные паттерны волн врагов. Цель — сбить заданное количество самолётов, с бонусом за «перевыполнение плана». Исторически при Перл‑Харборе было сбито 29 японских самолётов; игра позволяет уничтожать в разы больше, превращая историческое поражение в массовую казнь врага и канализируя жажду возмездия.
Система наград (медали, бонусы) завязана на убийствах и «хедшотах». Враги‑японцы изображены как фанатичные, часто совершающие самоубийственные атаки с криками «банзай», выскакивающие из пещер и тоннелей — прямая параллель с медийным образом «террористов‑мучеников» и боевиков в горах Афганистана. При этом игра позволяет высмеивать немцев (режим «киношного» акцента), но не даёт подобной иронии в отношении японцев, усиливая их образ радикально «чужих».
Особо выделяется несскипаемый эпизод гибели USS Arizona: игрок лишён контроля и вынужден «свидетельствовать» катастрофу, что отсылает к навязчивому повтору кадров падения башен WTC в медиа. Автор трактует это как навязанную педагогическую процедуру «правильного» переживания травмы и оправдания последующей тотальной войны.
В итоге Rising Sun выступает как интерактивная пропаганда: упрощённая история, бинарная мораль, отсутствие подлинного выбора и сильная опора на уже существующий дискурс Перл‑Харбора и 9/11. В отличие от Syphon Filter 3, игра не доверяет игроку интерпретацию и не допускает моральной амбивалентности.
Теоретический контекст
Автор критикует как популярный дискурс о «вреде игр», так и узкий лудологический подход, игнорирующий нарратив и культурный контекст. Он опирается на работы Аарсета, Фраски, Богоста, Спигел и др., чтобы показать, что:
- игры — часть «военно‑развлекательного комплекса» и используются как инструменты националистической педагогики;
- механики (правила, цели, награды) несут идеологию не меньше, чем сюжет и сеттинг;
- после 9/11 индустрия медиа активно сотрудничала с государством, формируя «новую нормальность» через образы справедливой войны и героического насилия.
Syphon Filter 3 демонстрирует возможность более сложной, рефлексивной игры с историей и моралью; Medal of Honor: Rising Sun — пример редукции истории до удобного мифа и превращения игрока в соучастника упрощённого националистического нарратива.
Выводы
- «Пост‑9/11» игры важно читать не только буквально, но и как аллегории, встроенные в широкий медиадискурс о терроризме и «справедливой войне».
- Геймплейные правила, цели и системы наград выполняют педагогическую функцию, закрепляя бинарное мышление «свой/чужой» и нормализуя насилие.
- Syphon Filter 3 даёт игроку пространство для морального выбора и амбивалентного отношения к государству, что делает её «слишком чувствительной» для конъюнктуры начала 2000‑х.
- Medal of Honor: Rising Sun через Перл‑Харбор и образ фанатичного врага аллегорически поддерживает риторику «войны с террором» и не оставляет места для альтернативных интерпретаций.
- Геймдизайнерам и исследователям необходимо учитывать культурный контекст и идеологические эффекты игровых правил, а не ограничиваться анализом «чистого» геймплея.