Автор — инди-разработчик-одиночка, который совмещает кодинг, бизнес, маркетинг, тестирование, баланс и дизайн. При этом именно геймдизайн как «придумывание, как игра будет играться» ему даётся тяжелее всего и приносит меньше удовольствия, чем код и аналитика.
Он отмечает, что многие, кто «хочет делать игры», переоценивают стадию идей и недооценивают всё остальное. Сам автор больше видит себя как программиста движка/ИИ и предпринимателя, который вынужден придумывать игры, чтобы продавать созданный им код.
При этом у него за плечами несколько заметно инновационных проектов: Kudos (пошаговый life-sim), Democracy (политическая игра на нейросети и инфографике) и Gratuitous Space Battles (автобаттлер до появления термина). Тем не менее он подчёркивает, что даже опыт и инновации не решают главную проблему — как измерить «фан».
В отличие от маркетинга или оптимизации кода, где можно смотреть на проценты роста/падения, в геймдизайне нет простой метрики: каждое изменение может сделать игру лучше или хуже, и это трудно зафиксировать цифрами. Поэтому многие геймдизайнеры неуверенны и постоянно ищут внешнее подтверждение качества.
Автор сравнивает геймдизайн с написанием шутки: к моменту, когда ты её «отполировал», она уже давно перестала быть смешной для тебя самого. То же с игрой: после часов работы с таблицами оружия вопрос «а это вообще весело?» звучит абсурдно. Разработчик слишком близок к системе, знает все механики и изъяны, и не может воспринимать игру как игрок.
Он проводит параллель с музыкой: много лет он не мог просто «слушать» музыку, а анализировал технику и структуру. С играми происходит то же — профессиональная деформация мешает получать чистое удовольствие.
Далее он перечисляет практические способы обойти «слепоту автора»:
- Чужое мнение. Просить играть друзей, семью, коллег-разработчиков. Минус — люди боятся обидеть, а коллеги не представляют массового игрока. Нужны максимально честные и эмоционально независимые отзывы.
- Дистанция во времени. Отложить проект на выходные, неделю, месяц. Как писатели, которые убирают рукопись в ящик на год. Возврат с «свежей головой» даёт более объективный взгляд, но требует финансовой подушки или параллельных проектов.
- Изменённое состояние. Автор честно пишет, что использует алкоголь как способ «сдвинуть» эмоциональное восприятие. В слегка пьяном состоянии он может смотреть на свою игру ближе к тому, как её увидит новый игрок: реагировать не аналитикой, а простым «ВАУ, ЛАЗЕРЫ!». Это помогает оценить базовый эмоциональный отклик, хотя метод очевидно субъективен.
Автор выступает против представления, что геймдизайн можно полностью формализовать через «player verbs», «core loop» и прочие схемы. По его мнению, цель геймдизайна — сделать что-то весёлое, и это по природе ближе к юмору, чем к инженерной задаче. Нельзя вывести формулу ни для смешного, ни для весёлого.
Он признаёт, что создание «фана» — процесс туманный, трудный и не для всех естественный, в том числе не для него самого. Тем не менее он продолжает работать над своей новой игрой Ridiculous Space Battles и шутит, что она «на 92,65% весёлая» и он продолжает её оптимизировать.
Выводы
- Фан нельзя надёжно измерить как перформанс или продажи; геймдизайн остаётся слабо формализуемой областью.
- Разработчик почти всегда «слишком близок» к своей игре и не может объективно оценить, насколько она весёлая.
- Чтобы компенсировать слепоту автора, нужны внешние игроки, временная дистанция и любые способы сменить точку восприятия.
- Геймдизайн ближе к написанию шуток и музыке, чем к чистой инженерии: опыт помогает, но не превращает процесс в формулу.