Автор Gratuitous Space Battles (GSB — автобаттлер, где игрок проектирует флот кораблей, задаёт им приказы и смотрит автосимуляцию боя) описывает, как переосмысляет систему онлайн-челленджей для новой игры Ridiculous Space Battles.
Как работали челленджи в GSB
В оригинальной игре помимо миссий от разработчика можно было:
- Собрать «универсальный» флот и отправить его как онлайн-вызов (challenge) одному игроку или всем.
- При отправке логиниться в онлайн-систему, настраивать флот, писать текст-таунт и публиковать вызов.
- Сервер хранил челлендж как небольшой текстовый файл плюс миниатюру с формацией флота.
- Другие игроки могли просматривать список вызовов, скачивать их и пытаться победить.
- Были рейтинги, сообщения и просмотр всех флотов, сражавшихся против вашего.
Система оказалась настолько популярной, что сервер в итоге «упал»: хранились сотни тысяч отдельных файлов (порядка 500 000+), и бэкенд не выдержал.
Новый UI и UX для Ridiculous Space Battles
В Ridiculous Space Battles всё пишется с нуля: UI, UX и серверная часть.
Старый браузер челленджей выглядел «индустриально-физическим», с тяжёлой визуальной темой, что сейчас воспринимается как 1990-е. Новый интерфейс более «чистый» и с большим количеством свободного пространства.
Изменения в браузере вызовов:
- Отображаются ID челленджа, заголовок и описание.
- Пока нет сложности и рейтингов «фана», но автор рассматривает их возвращение.
- Ключевая задача — баланс между объёмом данных и визуальной перегруженностью.
Автор подчёркивает, что любит «нагруженные данными» интерфейсы и не разделяет тренд на экстремальный минимализм и доминирование whitespace, но в итоге сам принимает решения по дизайну, не ориентируясь на моду.
Текущий прогресс по челлендж-системе
Почти готов отдельный UI для отправки челленджа, но ещё нужно реализовать:
- Загрузку выбранного челленджа из браузера.
- Запуск экрана развёртывания флота с этим челленджем как боем.
- Фиксацию результата: факт попытки, победа/поражение, состав атакующего флота.
- Ограничения по созданию пользователей и стресс-тестирование системы.
Бэкенд, безопасность и использование ИИ
Клиентская часть для работы с сервером пишется на WinInet (Win32 API), сервер — на PHP и SQL. Автор опытен в C++ (29 лет), но мало работал с PHP/SQL и считает веб-серверную часть «опасной»: ошибка может привести к взлому или потере данных.
Для ускорения разработки он точечно использует ИИ Claude (Anthropic), тариф Opus 4.8 (High):
- Просит сгенерировать фрагменты PHP, SQL или WinInet-функций.
- Всегда читает и проверяет код вручную перед использованием.
- Редко просит писать общий C++-код, но активно использует ИИ именно для веб-бэкенда.
- Особенно ценит возможность сформулировать задачу на SQL и получить корректный запрос.
Статус проекта и планы по релизу
Цель — вывести игру в ранний доступ примерно к октябрю:
- Осталось доделать систему челленджей.
- Нужен ещё один проход по дизайну кораблей и флотских сетапов для уровней и кампании.
- Нужно сделать туториал.
- Музыка, вероятно, будет переиспользована из GSB2, всё артовое уже готово.
Ранний доступ планируется использовать для оптимизации, исправления багов и доработки баланса, геймплея и фич по отзывам игроков. Проект осознанно соло.
Выводы
- Система онлайн-челленджей из GSB была крайне популярной, но технически нестабильной — сейчас её проектируют заново с учётом прошлых ошибок.
- Новый UI для браузера вызовов балансирует между информативностью и визуальной простотой, уходя от «индустриального» стиля оригинала.
- Критически важна надёжность и безопасность бэкенда (PHP/SQL), поэтому автор привлекает ИИ как эксперта-помощника, но оставляет за собой полный контроль.
- Челлендж-система включает не только UI, но и логику загрузки боёв, логирование попыток и защиту от злоупотреблений.
- Игра близка к состоянию для раннего доступа: челленджи, финальный проход по контенту и туториал — последние крупные задачи.