Как не утонуть в хитрой системе приказов для варгейма — Game Design Radar
← Все посты

Как не утонуть в хитрой системе приказов для варгейма

13.12.2025
Как не утонуть в хитрой системе приказов для варгейма

Автор делает хобби-проект в духе автобаттлера: игрок расставляет множество юнитов на карте, задаёт им приказы, а затем наблюдает бой против заранее размещённого ИИ-противника. Раньше он уже делал подобный проект — Gratuitous Space Battles (космический автобаттлер), поэтому хорошо понимает жанр.

Ключевые цели дизайна системы приказов:

  • интуитивность для казуального игрока;
  • достаточная глубина для экспериментов;
  • ощущение контроля: бой должен разворачиваться примерно так, как игрок ожидал;
  • кинематографичный визуальный результат, а не «барная драка» из свалившихся в кучу отрядов (как у автора часто ассоциируется с Total War).

Проблемы с формациями

При длинной линии юнитов игрок ожидает поведения как единой формации. Текущий подход: один юнит — «лидер», остальные — «тупые последователи», копирующие его движение.

Отсюда вылезают сложности:

  • Смерть лидера и выбор нового. Нужна «элекция» лидера. Автор пробовал выбирать самый сильный юнит, но тогда лидер может остаться с 1% HP. Периодические перевыборы дают эффект «пинг-понга», плюс визуально «самый сильный» не всегда логично смотрится как лидер.
  • Поддержание формации. Непонятно, как хранить строй: фиксировать исходные смещения по координатам или «колесить» вокруг лидера. Если строй поворачивает, логичнее, чтобы лидером был центральный юнит, а не «самый сильный».
  • Дыры в строю. При потере части отряда: сжимать строй (тоньше/короче линия) или оставлять «дырявую» формацию? Нужно выбирать между ожиданиями игрока и визуальной выразительностью.

Проблемы с позиционированием и ИИ

Пример: юнит с идеальной дистанцией боя 800 м (с мин. дистанцией 400 м). Алгоритм:

  • просматривает потенциальные клетки вокруг;
  • оценивает каждую по сумме ценностей целей в окрестности;
  • добавляет штрафы за дальние клетки;
  • использует сложную систему «резервации» клеток, чтобы юниты не стекались в одну точку.

Фактический результат: всем выгоднее всего идти в центр мясорубки, где больше всего целей — возникает та самая «барная драка».

Идея исправления: приоритизировать позиции, где враги находятся на 60–100% от оптимальной дистанции, и штрафовать слишком близкие точки. Это должно визуально раздвинуть линии и сделать бой «киношным».

Смена оптики: реализм vs кино vs игра

Автор осознаёт, что изначально шёл от военного реализма, но для игры это не обязательно правильно. Есть три конкурирующие цели:

  • реальная военная логика;
  • «киношность» — зрелищные сцены;
  • игровая фановость, понятность и «игрушечность» системы.

Он приходит к выводу, что игра не обязана следовать военной истории. Важнее, чтобы:

  • позиционирование и комбинации юнитов ощущались как «головоломка» с комбинированными войсками и близкой победой;
  • повторные попытки («попробовал — провалился, но было круто, попробую ещё») были лёгкими и быстрыми;
  • игрок не тратил часы на настройку десятков параметров ИИ.
  • Сравнение со сложными играми

    Автор вспоминает настольную игру Starfleet Battles (крайне сложный космический варгейм, где один ход может занимать час) и цифровые гиганты вроде Hearts of Iron (глобальная военная стратегия) и EVE Online (ММО с огромной системной сложностью). Эти проекты опираются на глубочайшие системы, но за ними стоят большие команды и годы разработки.

    Его текущий проект — хобби на «час в день», поэтому путь в сторону сверхсложного симулятора нереалистичен и, возможно, не нужен.

    Поворот к более простому дизайну

    Автор всё больше склоняется к тому, чтобы сделать игру ближе к простой головоломке, чем к «ультра-симулятору войны». Возможные радикальные упрощения:

    • вся армия — одна формация, которая движется как единое целое;
    • отказ от сложного маршрутизации и принятия решений ИИ;
    • фокус на зрелищности и понятных паттернах, а не на «правильности» военной тактики.

    Он допускает, что может вообще бросить проект, но на текущем этапе ключевая мысль — не перегружать систему приказов и ИИ, а подчинить их фану и повторяемости боёв.

    Выводы

    • Сложные системы формаций (лидерство, повороты, дыры в строю) быстро становятся непрозрачными и хрупкими.
    • Алгоритмы позиционирования по «оптимальной выгоде» часто приводят к неэстетичным свалкам в центре карты.
    • Военный реализм и логика ИИ должны уступать место фану, зрелищности и понятности для игрока.
    • Для одиночного хобби-проекта разумнее целиться в «пазл про расстановку войск», а не в глубокий военный симулятор.
    • Радикальное упрощение (единая формация, простой ИИ) может дать более управляемый и приятный игровой опыт.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.