Автор делает хобби-проект в духе автобаттлера: игрок расставляет множество юнитов на карте, задаёт им приказы, а затем наблюдает бой против заранее размещённого ИИ-противника. Раньше он уже делал подобный проект — Gratuitous Space Battles (космический автобаттлер), поэтому хорошо понимает жанр.
Ключевые цели дизайна системы приказов:
- интуитивность для казуального игрока;
- достаточная глубина для экспериментов;
- ощущение контроля: бой должен разворачиваться примерно так, как игрок ожидал;
- кинематографичный визуальный результат, а не «барная драка» из свалившихся в кучу отрядов (как у автора часто ассоциируется с Total War).
Проблемы с формациями
При длинной линии юнитов игрок ожидает поведения как единой формации. Текущий подход: один юнит — «лидер», остальные — «тупые последователи», копирующие его движение.
Отсюда вылезают сложности:
- Смерть лидера и выбор нового. Нужна «элекция» лидера. Автор пробовал выбирать самый сильный юнит, но тогда лидер может остаться с 1% HP. Периодические перевыборы дают эффект «пинг-понга», плюс визуально «самый сильный» не всегда логично смотрится как лидер.
- Поддержание формации. Непонятно, как хранить строй: фиксировать исходные смещения по координатам или «колесить» вокруг лидера. Если строй поворачивает, логичнее, чтобы лидером был центральный юнит, а не «самый сильный».
- Дыры в строю. При потере части отряда: сжимать строй (тоньше/короче линия) или оставлять «дырявую» формацию? Нужно выбирать между ожиданиями игрока и визуальной выразительностью.
Проблемы с позиционированием и ИИ
Пример: юнит с идеальной дистанцией боя 800 м (с мин. дистанцией 400 м). Алгоритм:
- просматривает потенциальные клетки вокруг;
- оценивает каждую по сумме ценностей целей в окрестности;
- добавляет штрафы за дальние клетки;
- использует сложную систему «резервации» клеток, чтобы юниты не стекались в одну точку.
Фактический результат: всем выгоднее всего идти в центр мясорубки, где больше всего целей — возникает та самая «барная драка».
Идея исправления: приоритизировать позиции, где враги находятся на 60–100% от оптимальной дистанции, и штрафовать слишком близкие точки. Это должно визуально раздвинуть линии и сделать бой «киношным».
Смена оптики: реализм vs кино vs игра
Автор осознаёт, что изначально шёл от военного реализма, но для игры это не обязательно правильно. Есть три конкурирующие цели:
- реальная военная логика;
- «киношность» — зрелищные сцены;
- игровая фановость, понятность и «игрушечность» системы.
Он приходит к выводу, что игра не обязана следовать военной истории. Важнее, чтобы:
- позиционирование и комбинации юнитов ощущались как «головоломка» с комбинированными войсками и близкой победой;
- повторные попытки («попробовал — провалился, но было круто, попробую ещё») были лёгкими и быстрыми;
- игрок не тратил часы на настройку десятков параметров ИИ.
- вся армия — одна формация, которая движется как единое целое;
- отказ от сложного маршрутизации и принятия решений ИИ;
- фокус на зрелищности и понятных паттернах, а не на «правильности» военной тактики.
- Сложные системы формаций (лидерство, повороты, дыры в строю) быстро становятся непрозрачными и хрупкими.
- Алгоритмы позиционирования по «оптимальной выгоде» часто приводят к неэстетичным свалкам в центре карты.
- Военный реализм и логика ИИ должны уступать место фану, зрелищности и понятности для игрока.
- Для одиночного хобби-проекта разумнее целиться в «пазл про расстановку войск», а не в глубокий военный симулятор.
- Радикальное упрощение (единая формация, простой ИИ) может дать более управляемый и приятный игровой опыт.
Сравнение со сложными играми
Автор вспоминает настольную игру Starfleet Battles (крайне сложный космический варгейм, где один ход может занимать час) и цифровые гиганты вроде Hearts of Iron (глобальная военная стратегия) и EVE Online (ММО с огромной системной сложностью). Эти проекты опираются на глубочайшие системы, но за ними стоят большие команды и годы разработки.
Его текущий проект — хобби на «час в день», поэтому путь в сторону сверхсложного симулятора нереалистичен и, возможно, не нужен.
Поворот к более простому дизайну
Автор всё больше склоняется к тому, чтобы сделать игру ближе к простой головоломке, чем к «ультра-симулятору войны». Возможные радикальные упрощения:
Он допускает, что может вообще бросить проект, но на текущем этапе ключевая мысль — не перегружать систему приказов и ИИ, а подчинить их фану и повторяемости боёв.