Статья рассматривает, как видеоигры могут выполнять «мемориальную работу» — формировать отношение к прошлому. Авторы предлагают критерий: игра делает memory work, если она стремится представить реальные события через три типа реализма и в нарративе, и в механиках:
- Исторический реализм — опора на документы, свидетельства, реальные операции;
- Функциональный реализм — правдоподобная работа техники, оружия, тактики;
- Миметический реализм — визуальное и речевое сходство с реальным миром.
Кейс — Medal of Honor (2010), военный FPS про спецподразделения США в Афганистане, основанный на событиях операции Anaconda (Shah-i-Kot, Takur Ghar). Игра создавалась при участии бойцов Tier 1, опирается на отчёты Минобороны США и подаётся как «наиболее реалистичная» в маркетинге.
Официальная vs популярная память
Классические исследования памяти разводят:
- официальную память (государственные, элитные нарративы);
- популярную/вернакулярную (массовые, локальные интерпретации);
- «протезную память» (Landsberg) — личные воспоминания, сформированные массовой культурой.
Medal of Honor нарушает эту бинарность: официальная версия войны (через документы, консультантов, военную риторику) становится играбельной, а значит — сразу и популярной. Игрок дома «проживает» официальную память, превращая её в личный опыт.
Исторический реализм сюжета
Сюжет MHO детально перекликается с реальными событиями Anaconda: неверные оценки сил противника, дружественный огонь, тяжёлые пулемёты, «Hell’s Halfpipe», действия рейнджеров и вертолётов Apache, гибель бойца, явно отсылающая к Нилу Робертсу. При этом часть эпизодов перераспределена в пользу американцев, но общая структура боя и ключевые моменты следуют официальным отчётам.
Есть два уровня нарратива:
- A-story — миссии игрока (операторы, рейнджеры, пилоты);
- B-story — конфликт «генерал в костюме vs полковник в форме» (suit vs soldier), показываемый в кат-сценах.
Линия suit vs soldier воспроизводит знакомый массовой аудитории образ конфликтов между политиками и военными в войне в Афганистане и Ираке, но игрок не может на неё влиять.
Геймификация памяти: процедурность и gamic action
Авторы опираются на Bogost и Galloway: важно не только, что игра показывает, но и как код и правила направляют действия игрока (procedural rhetoric). Gamic action — единство действий игрока и машины в диегетическом и недиегетическом пространстве.
В MHO:
- прогресс жёстко скриптован кат-сценами и микронарративами (Jenkins), которые отнимают и возвращают контроль, подводя к нужным кульминациям;
- «автономия» игрока иллюзорна: отклонения от сценария (игнор команд, провал стелса, стрельба по своим) караются фейлом миссии;
- игрок вынужден осваивать алгоритм войны, а не только смотреть на неё.
Функциональный реализм и интерпелляция игрока
Через слоган «step into the boots» игра интерпеллирует (Althusser) игрока как солдата. Это делается через:
- Управление и HUD: минималистичный интерфейс, требующий считать патроны, ориентироваться по трассерам и укрытиям, как в реальном бою;
- Смену ролей (снайпер Deuce, рейнджер Adams, пилот Apache и др.), где различия задаются доступной техникой и задачами;
- Механики командной работы: скриптовые спасения напарниками, «buddy boost», запрос патронов, жёсткое наказание за провал координации в стелс-миссиях.
Игрок всегда получатель помощи, а не источник — он встраивается в иерархию и ценности военного коллектива (доверие, послушание, товарищество), что транслирует официальную военную идеологию.
Миметический реализм образов и речи
Игра детализирует оружие, технику и окружение (баллистика, влияние ветра и дистанции, смена видимости, работа приборов ночного видения). Важнее для авторов — языковой реализм:
- NPC говорят на насыщенном военном жаргоне и аббревиатурах (LZ, ETAC, AN/PEQ-2), понятных персонажу, но не обязательно игроку;
- игрок через персонажа оказывается «внутри» военного дискурса, даже если сам не владеет кодом;
- одновременно игра заходит так далеко в реализме, что вызывает общественный скандал (попытка назвать фракцию «Taliban» в мультиплеере).
Так создаётся пространство, где исторический, функциональный и миметический реализм совместно производят официальную память о войне — героическую, технологичную, без проблематизации самой правомерности конфликта.
Протезная и популярная память: фанфик и комьюнити
MHO распространяет эту официальную память как коммерческий продукт во «внутреннем» пространстве дома, где у игроков уже есть фрагментарная популярная память об Афганистане. На стыке возникает протезная память: личные воспоминания, сформированные игрой.
Авторы ищут следы такой памяти в фанфикшене:
- один текст переносит структуру и тон MHO на морскую пехоту США, сохраняя мемориальный жанр;
- другой перерабатывает сцену крушения вертолёта в рассказ о ПТСР, используя приём медийных звуковых вставок, как в игре.
Это показывает устойчивость нарративных и идеологических элементов MHO в индивидуальном осмыслении и подтверждает, что игра работает как источник протезной и популярной памяти.
Методологический вывод
Авторы формулируют рабочее определение: игра «делает мемориальную работу», если:
- репрезентирует конкретные исторические события;
- использует исторический, функциональный и миметический реализм в диегетических действиях и взаимодействии игрока;
- встроена в контекст официальных и массовых нарративов о прошлом и вызывает их переработку в комьюнити.
Пример Remember Me (экшен в нео-Париже о коммерциализации памяти) показателен: игра говорит о памяти, но не реконструирует реальные события с тремя типами реализма, и потому, по авторам, не делает «memory work» в их смысле.
Выводы
- Medal of Honor (2010) через исторический, функциональный и миметический реализм превращает официальную военную историю в играбельный опыт.
- Игровая процедурность (gamic action, скрипты, ограничения) заставляет игрока «осваивать» алгоритм войны, а не просто созерцать её.
- Игра одновременно транслирует официальную память (военная доблесть, профессионализм) и воспроизводит популярные нарративы (suit vs soldier), размывая их границу.
- Протезная память проявляется в фан-контенте, где сюжет и тон MHO переосмысляются, но сохраняют мемориальный характер.
- Для анализа игр, делающих memory work, авторам необходим комплексный подход: код и механики, нарратив, реализм трёх типов, идеология и следы усвоения в сообществе.