Как классифицировать настольные игры: компоненты, механики, вес и цели — Game Design Radar
← Все посты

Как классифицировать настольные игры: компоненты, механики, вес и цели

13.04.2026
Как классифицировать настольные игры: компоненты, механики, вес и цели

Статья описывает несколько пересекающихся систем классификации настольных и карточных игр и объясняет, как они помогают геймдизайнеру лучше понимать опыт игрока и его мотивацию.

Классификация по компонентам

Классический подход — описывать игры по физическим компонентам или медиуму:

  • Настольные (board games) — игра на плоском поле с фишками: Go (абстрактная стратегия на захват территории), Sorry! (семейная игра на перемещение фишек), Kingdom Builder (евроигра о размещении поселений).
  • Карточные — игра в основном через руку карт: Bridge (командная взятко-ориентированная игра), Uno (семейная игра на сброс карт), San Juan (карточная версия Puerto Rico).

Но компоненты часто не дают полной картины. Settlers of Catan совмещает важность поля и карт ресурсов/развития. Carcassonne строит поле из тайлов, а не использует готовое поле. Jenga и Connect Four опираются на 3D-структуры. Даже в Monopoly и Poker значимая информация хранится вне поля/карт (деньги, фишки и т.п.).

Классификация по механикам

Альтернативный подход — описывать игры по тому, как в них играют:

  • Roll & move / трек — бросок кубика и движение по треку, как в Monopoly.
  • Контроль территории — захват и удержание областей, классический пример — Risk (военная стратегия на карте мира).
  • Worker placement — ограниченные «рабочие» занимают уникальные действия каждый ход.
  • Set collection — сбор наборов, как в rummy.
  • Tableau building — выкладка карт перед собой для построения движка, пример — Race for the Galaxy (космическая карточная стратегия).
  • Deck building — построение колоды по ходу игры, пример — Dominion.
  • Magic: the Gathering — вне турниров это deck-building, в партии — tableau-ориентированная игра.
  • Аукционы — ставки за ресурсы/объекты, как в Power Grid (экономическая стратегия об электросетях).
  • Драфт — выбор по одному объекту из общего пула с передачей, яркий пример — 7 Wonders (цивилизационный драфт).
  • Dice games — кубики задают действия/исходы, пример — Castles of Burgundy (евроигра, где кубы определяют доступные действия).

Одна игра часто сочетает несколько механик: Castles of Burgundy — и dice game, и set collection, и tile placement.

Классификация по «весу» (weight)

Вес описывает интенсивность и сложность опыта:

  • Лёгкие игры — короткие, с простыми правилами и высокой дисперсией (вариативностью).
  • Тяжёлые — длинные, со сложными решениями и серьёзными/эпическими темами.

Вес субъективен, поэтому его удобно краудсорсить, как это делает BoardGameGeek (BGG weight). Примеры: Imperial (долгая, без рандома, со сложной динамической стратегией) — тяжёлая; Fluxx (очень быстрая, почти без стратегии) — лёгкая.

Классификация по числу игроков

  • Соло — игрок против системы; множество пасьянсов для колоды из 52 карт.
  • Дуэльные — «чистое» противостояние двух игроков, без помех от третьих сторон. Классические абстракты: Chess, Go, Checkers, Backgammon.
  • Мало игроков (2–7) — большинство современных настолок: от Life до Puerto Rico и Scrabble. Ключевой вопрос дизайна — как взаимодействуют несколько стратегий в рамках правил.
  • Много игроков — ограничение только по пространству/компонентам. «Пати»-игры вроде Taboo и Pictionary легко масштабируются.

Классификация по цели (опыту)

Здесь важен не только факт победы, но и то, ради чего игроки вообще садятся за игру.

  • Ориентированные на победу (стратегические) — фокус на оптимизации и победе. Это большинство евроигр (например, Ticket to Ride — построение железных дорог), значимая часть современного канона (Diplomacy — дипломатическая стратегия о войне; Blokus — абстрактный тетрисоподобный контроль площади) и почти все взятко-ориентированные карточные игры (Hearts, Euchre).
  • Ориентированные на опыт — важнее атмосфера, история, взаимодействие, чем победа. Примеры: хорроры Arkham Horror и Betrayal at House on the Hill, а также более «евровые» Legends of Andor (кооперативное фэнтези-приключение) и Dixit (ассоциативная игра с иллюстрациями).
  • Социальные — победа вторична, главное — общение. Пример — Apples to Apples (партия строится вокруг обсуждения и юмора).

Автор связывает эти классификации с мотивацией игроков: человек, считающий, что любит «карточные игры», может на деле искать few-player игру с сет-коллекшеном и deck-building; любитель «тяжёлых стратегий» — просто высокую BGG-weight вне зависимости от компонентов; а «негеймер» может внезапно включиться в лёгкую, ориентированную на опыт игру.

Выводы

  • Компоненты важны, но часто недостаточны для описания игры; механики, вес и цели дополняют картину.
  • Одна игра почти всегда сочетает несколько механик, поэтому классификация должна быть многомерной.
  • Вес (complexity/length) — ключевой параметр ожиданий игрока и подбора аудитории.
  • Число игроков и тип цели (победа, опыт, социальность) напрямую связаны с мотивацией и типом удовольствия.
  • Понимание этих осей классификации помогает геймдизайнеру точнее проектировать опыт и находить «своих» игроков.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.