Статья прослеживает, как понятие «камера» вошло в лексику видеоигр и изменило значение с конца 1980‑х до конца 1990‑х. Автор не описывает техники рендера, а анализирует, как о «камере» пишут в мануалах и журналах (Génération 4, Computer & Videogames и др.) за 1987–1998 годы.
От технического объекта к дискурсивной метке
В академической литературе «виртуальная камера» обычно связывается с распространением realtime‑3D в 1990‑х и понимается как чисто технический модуль проекции. Автор критикует это: слово «камера» в играх не имеет фиксированного значения и должно рассматриваться исторически и контекстуально, как ярлык, которым игроки, журналисты и разработчики описывают опыт визуализации.
Диегетическая камера
Ключевое понятие статьи — «диегетическая камера»: случаи, когда камера существует внутри игрового мира как объект или как отсылка к кино/ТВ‑производству (режиссёр, съёмка, монтаж).
- Starglider — 3D космический симулятор, где есть «VidiMon» — управляемая камера-снаряд. Термин «camera» появляется именно как внутриигровое устройство, а не как абстрактный ракурс.
- Starglider II — в мануале «камера» не названа, но пресса описывает внешние виды корабля как «camera angles», перенося термин из CAD и киноязыка.
- В авиасимах (например, Falcon, Red Baron) пресса начинает называть внешние виды «remote camera», а режим повтора оформляется как VCR‑интерфейс. Мануалы говорят, что игрок становится «актёром, продюсером и режиссёром» своих воздушных боёв.
Режим повтора (replay) конца 80‑х — важный канал распространения термина: «Press C for Camera» и подобные формулировки закрепляют «камеру» как инструмент просмотра и «киношного» переживания боя.
Телевизионная модель: спорт и гонки
С конца 80‑х «камера» массово входит в дискурс через спортивные и гоночные симуляторы, которые копируют уже устоявшиеся ТВ‑схемы трансляций.
- Indianapolis 500 — в режиме повтора есть «TV mode»: камеры на дирижабле и фиксированные точки вокруг трассы, имитирующие телевизионный репортаж.
- 4D Sports Tennis и 4D Boxing — спортивные игры с множеством «camera angles», явно смоделированных по ТВ‑картинке. Мануалы десятки раз употребляют слово «camera» и прямо обещают, что игрок станет «лучшим ТВ‑режиссёром».
- FIFA International Soccer — даже до полноценного 3D предлагает несколько «камер» и рекламируется как «почти как телевизионная трансляция».
- Гольф‑симуляторы (PGA Tour Golf II, Scottish Open, Links LS 1998) используют камеры для обзора лунок и полёта мяча; критики сравнивают количество ракурсов с возможностями спортивных отделов ТВ‑каналов.
Во всех этих случаях «камера» — это не просто математический viewpoint, а именно отсылка к телевизионному/кинематографическому устройству съёмки и режиссуре трансляции.
Миф «игрока-режиссёра»
В начале 90‑х термин «камера» часто сопровождается риторикой «режиссуры»:
- Stunt Island (авиасимулятор и «симулятор съёмок») строит геймплей вокруг постановки трюков, расстановки восьми камер, монтажа и тестовых показов. Игрок буквально играет в киношника.
- Super Mario 64 оформляет камеру как персонажей‑операторов (Lakitu), а мануал говорит игроку, что он ещё и «кинематографист».
Такие игры максимально усиливают диегетический аспект: камера — объект и профессия внутри мира, а не только техническая абстракция.
Переход к «виртуальной камере»
Во второй половине 1990‑х происходит сдвиг к тому, что автор называет «виртуальной камерой»: слово «camera» в прессе и мануалах всё чаще используется без ссылок на съёмку, режиссуру, плёнку, ТВ и кино. Оно становится нейтральным обозначением точки зрения и её управляемости («control», «mobility», «maneuverability»).
По данным корпуса журналов, к 1996–1997 годам в каждом номере встречается 15–20 употреблений слова «camera», тогда как в начале десятилетия оно было редким. Параллельно игровая индустрия экономически и культурно «эмансипируется» от кино, и необходимость постоянно опираться на кинематографические метафоры снижается.
Таким образом, «камера» проходит путь от диегетического, кино‑ и ТВ‑нагруженного понятия к обобщённому техническому термину геймдизайна.
Выводы
- Термин «камера» в играх не был прямым следствием 3D‑графики: он вошёл в дискурс через конкретные жанры и практики (replay, спорт, симуляторы).
- Ранняя «диегетическая камера» всегда привязана к кино и ТВ: внутриигровые камеры, режиссура, монтаж, имитация трансляций.
- Спортивные и гоночные симуляторы 80–90‑х критичны для формирования лексики: они переносят телевизионные «camera angles» в игровой интерфейс.
- Миф «игрока-режиссёра» (Stunt Island, Super Mario 64) — важный этап, после которого термин «камера» постепенно теряет кинематографический шлейф.
- К концу 1990‑х «камера» в дискурсе игр становится обыденным техническим понятием, описывающим контроль ракурса, а не съёмочный аппарат.