Как Jamey Stegmaier проектирует и продаёт большие настольные дополнения — Game Design Radar
← Все посты

Как Jamey Stegmaier проектирует и продаёт большие настольные дополнения

20.03.2026
Как Jamey Stegmaier проектирует и продаёт большие настольные дополнения

Интервью с Jamey Stegmaier, сооснователем Stonemaier Games и автором Viticulture (евро-игра о виноделии) и Euphoria: Building a Better Dystopia (евро об антиутопии), сосредоточено на дизайне и выпуске крупного дополнения Tuscany: Expand the World of Viticulture.

История Viticulture и замысел Tuscany

Viticulture была успешно профинансирована на Kickstarter в 2012 и вышла в 2013, быстро распродавшись через дистрибьюторов. Идеи дополнения накапливались параллельно разработке Euphoria, а активная работа над Tuscany началась летом 2013. К началу 2014 дополнение почти завершено.

Формат дополнения и влияние Legacy-подхода

У Stonemaier было много идей для расширений Viticulture. Вместо традиционной схемы множества мелких дополнений за годы они решили собрать все в одной коробке. Проблему перегрузки игроков решили, вдохновившись Risk Legacy (вариант Risk с постепенным раскрытием контента): элементы Tuscany открываются поэтапно, «кусочками», создавая уникальный путь развития именно этой копии игры.

Арт и компоненты

Иллюстратор Beth Sobel задала визуальный тон Viticulture, особенно виноградник-плеймат, создающий «романтику виноделия». Часть арта (гостевые карты) делала Jacqui Davis (художник Euphoria). В Tuscany планировалось расширять визуальные решения, в том числе через потенциальные stretch goals.

Плейтест и отбор модулей

Stegmaier разделяет обычный плейтест (он сам играет/наблюдает) и «слепой» плейтест (правила и PnP-материалы рассылаются незнакомым тестерам по миру). В Tuscany из‑за многослойности модулей они могли отправлять отдельные элементы на тест уже с сентября 2013. Большинство модулей дошло до слепого плейтеста; сильнее всего менялись и вырезались отдельные карты. Целый модуль «capacity», требовавший следить за лимитом карт на руке, был удалён как не приносящий удовольствия.

Ценообразование и экономия на производстве

Stegmaier критикует модель, когда к базовой игре за $50–60 игрок постепенно докупает дополнений ещё на $80–100. Tuscany позиционируется как «expansion pack»: все расширения в одной коробке, с ценой на Kickstarter около $45 и MSRP $60–70. Производственно Tuscany «очень дорогая», поэтому ключевая стратегия — тиражи от 5000+ копий для снижения себестоимости и оптимизации логистики.

Дизайн на реиграбельность

Цель Tuscany — увеличить реиграбельность, не взорвав сложность. При игре со всеми модулями информации много, но игрокам позволено игнорировать части системы. Один из ключевых элементов — special workers: у каждого игрока есть набор уникальных рабочих-миплов. В начале партии вскрываются две случайные карты особых рабочих, доступных всем. Они стоят дороже обычных, но дают уникальные способности, добавляя выбор «какого» рабочего ставить, а не только «куда». Разные комбинации этих способностей делают партии сильно непохожими.

Будущие проекты Stonemaier

После Tuscany планируется Treasure Chest — набор реалистичных ресурсных токенов для евро-игр (альтернатива абстрактным кубикам). Идея выросла из опыта Euphoria. Преимущество продукта — не требует плейтеста, но усиливает тактильный опыт.

Личные предпочтения и ценность игр

Для «острова» Stegmaier выбрал бы Viticulture + Tuscany (разрабатывается соло-режим) и цифровую SmallWorld 2 (адаптация Small World, area control с асимметричными расами) на iPad. Он осторожен с покупкой дорогих игр (>$50): долго думал перед покупкой Kemet (контроль территорий с мифологическими существами) и Eclipse (4X в космосе). К «играм мечты» близка Mage Knight (сложное приключенческое евро с соло-фокусом), но его пугают сложность и длительность партий.

Советы начинающим авторам

1. Потреблять контент о геймдизайне. Читать, слушать и смотреть всё по теме, включая игры и жанры, которые лично не интересны. Отдельно рекомендует подкаст Ludology и блоги-агрегаторы Cardboard Edison и Today in Board Games.

2. Играть во многое и разное. Осознанно выходить из комфортного жанра (тяжёлые евро vs. филлеры и социальные игры). Это помогает увидеть уже существующие решения и понять, что «ваша» идея, возможно, уже реализована.

3. Как можно раньше выносить игру на стол. Первая версия никогда не бывает даже на 20% готовой. Настоящее поведение системы проявляется только в реальной партии. Важное дополнение — набрать правила в текст: попытка объяснить игру письменно вскрывает дыры и противоречия дизайна.

Выводы

  • Крупный «expansion pack» с поэтапным открытием модулей — альтернатива множеству мелких дополнений и способ управлять сложностью.
  • Слепой плейтест и ранняя модульная отправка элементов критичны для отсеивания неработающих идей.
  • Ценообразование дополнений должно учитывать суммарные траты игрока и экономику тиража (5000+ копий для снижения себестоимости).
  • Реиграбельность эффективно повышают модульные системы и вариативные элементы вроде специальных рабочих.
  • Для начинающих авторов ключевые практики: изучать теорию, играть в разные жанры, рано тестировать и формализовать правила текстом.
cancel Факт-чекинг
  • «Instead of being overwhelmed with information right away, you get to unlock it in bite-size chunks. In doing so, you give players an experience that’s unique to their copy of the game.» — утверждение о «уникальности» опыта для каждой копии игры звучит как сильное обобщение. Легаси‑подход действительно создает вариативность, но говорить, что опыт *уникален* для каждой копии, без оговорок и данных — маркетинговое преувеличение, а не подтверждённый факт.
  • «Pretty soon you’ve spent $80-$100 for expansions to a $50-$60 game.» — это подаётся как типичная ситуация, но на самом деле является частным примером и зависит от конкретной линейки игр и поведения игрока. Обобщение выглядит чрезмерным: не для большинства настольных игр характерен такой объём расходов на дополнения.
  • «The various combinations of these abilities make every game feel completely unique.» — снова чрезмерно сильное обобщение. Комбинации действительно повышают реиграбельность, но утверждение, что *каждая* партия ощущается «полностью уникальной», не подтверждено исследованиями и противоречит тому, как обычно описывают вариативность (скорее «очень разнообразной», чем «полностью уникальной»).
  • «We’ve come to really value the tangible aspect of board games, and we want to add something unique to the Euro game space by having resource tokens that look at feel like the resources in the game instead of ubiquitous cubes.» — идея о «чём‑то уникальном» в евро‑пространстве спорна: реалистичные ресурсы и нестандартные токены уже давно используются в настольных играх. Это маркетинговое утверждение, не подтверждённое сравнительным анализом рынка.
  • «Never in the history of mankind has a game hit the table for the first time and been perfect. In fact, I would wager that no game has been even 20% of what it should be when it first hits the table.» — это гиперболическое обобщение. Хотя по индустриальной практике первые прототипы почти всегда далеки от финального качества, утверждение «никогда в истории человечества» и конкретная цифра «20%» не основаны на исследованиях и подаются как факт, а не как риторическое преувеличение.
sports_esports Упомянутые игры