Как измерить драму в играх: модель Polti и кейс Street Survivor — Game Design Radar
← Все посты

Как измерить драму в играх: модель Polti и кейс Street Survivor

21.07.2026
Как измерить драму в играх: модель Polti и кейс Street Survivor

О чём статья

Авторы предлагают использовать модель 36 драматических ситуаций Жоржа Полти как основу для количественного анализа и улучшения нарратива в компьютерных играх. Они вводят три метрики «драматичности» (Polti ratios) и демонстрируют их применение на сюжете инди-игры Street Survivor о бездомной девушке-подростке.

Истории и игры: где граница

Авторы исходят из того, что истории удобны для анализа, так как универсальны и хорошо запоминаются. Но не все игры — истории. Они предлагают критерий: объект можно считать историей, если происходящее можно описать хотя бы одной ситуацией Полти.

Возникает проблема: многие игры (например, Tetris) можно «натянуть» на некоторые ситуации Полти, если сильно интерпретировать. Поэтому вводятся два типа историй:

  • воплощённые (embodied) — явно есть персонажи;
  • невоплощённые (unembodied) — персонажей нет, интерпретации спекулятивны.

Для анализа игровых нарративов авторы предлагают ограничиться воплощёнными историями — то есть играми с персонажами.

Что такое «персонаж» для модели

Вместо философского «personhood» (язык, сознание и т.п.) авторы задают минимальные требования к персонажу из функциональных нужд драматических ситуаций Полти. Персонаж должен

help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры