О чём статья
Авторы предлагают использовать модель 36 драматических ситуаций Жоржа Полти как основу для количественного анализа и улучшения нарратива в компьютерных играх. Они вводят три метрики «драматичности» (Polti ratios) и демонстрируют их применение на сюжете инди-игры Street Survivor о бездомной девушке-подростке.
Истории и игры: где граница
Авторы исходят из того, что истории удобны для анализа, так как универсальны и хорошо запоминаются. Но не все игры — истории. Они предлагают критерий: объект можно считать историей, если происходящее можно описать хотя бы одной ситуацией Полти.
Возникает проблема: многие игры (например, Tetris) можно «натянуть» на некоторые ситуации Полти, если сильно интерпретировать. Поэтому вводятся два типа историй:
- воплощённые (embodied) — явно есть персонажи;
- невоплощённые (unembodied) — персонажей нет, интерпретации спекулятивны.
Для анализа игровых нарративов авторы предлагают ограничиться воплощёнными историями — то есть играми с персонажами.
Что такое «персонаж» для модели
Вместо философского «personhood» (язык, сознание и т.п.) авторы задают минимальные требования к персонажу из функциональных нужд драматических ситуаций Полти. Персонаж должен