Как игры про войну с террором нормализуют виртуальные пытки — Game Design Radar
← Все посты

Как игры про войну с террором нормализуют виртуальные пытки

16.03.2026
Как игры про войну с террором нормализуют виртуальные пытки

Статья рассматривает, как видеоигры, помещённые в контекст «Войны с террором», моделируют пытку-допрос и чему они фактически учат игрока о связи боли, знания и власти. Автор анализирует прежде всего Tom Clancy's Splinter Cell (стелс‑экшен о спецагенте НБА Саме Фишере) и 24: The Game (экшен по сериалу «24 часа» про агента Джека Бауэра), а также использует The Sims как контрастный пример.

Ключевая рамка: пытка как производство «знания»

В реальной политике «Войны с террором» пытка оправдывается как способ быстро получить «intel» (сценарий «тикaющей бомбы»). Исследования показывают, что пытка производит не истину, а лишь «правду боли» и демонстрацию власти: под сильной болью человек скажет что угодно.

Автор переносит это в игры: в них «информация» и жертвы всегда искусственные, но логика, по которой пытка представляется эффективным и рациональным инструментом, воспроизводит официальные оправдания.

Splinter Cell: натурализация допроса через интерфейс

В Splinter Cell допрос встроен в обучающий сегмент. Игрок подкрадывается к охраннику‑NPC, захватывает его, и если у персонажа есть полезная информация, появляется контекстная команда Interrogate. То есть:

  • игра заранее гарантирует, что допрос всегда даст полезный результат;
  • информация (например, код двери) немедленно применяется рядом с местом допроса;
  • после получения сведений игра предлагает просто «вырубить» оппонента.

Интерфейс скрывает асимметрию власти: используется нейтральное слово «opponent», нет этничности, контекста, сопротивления. Камера всегда за спиной жертвы — её лицо не видно. NPC сконструирован как «послушное тело», запрограммированное быть идеальным объектом допроса. В результате допрос выглядит естественным, безальтернативным и всегда эффективным.

24: The Game: геймификация и технологизация пытки

24: The Game, следуя сериалу, строит отдельный режим «Interrogation». Здесь пытка подаётся как навык, который можно оттачивать и оценивать.

Ключевой элемент — стресс‑график с «Cooperation Zone». Игрок с помощью четырёх кнопок (calm/aggressive, coax/break) регулирует стресс допрашиваемого, стремясь удержать его в зоне сотрудничества. Это создаёт несколько эффектов:

  • иллюзия, что психика жертвы поддаётся точному измерению и управлению;
  • иллюзия существования «правильной» последовательности действий, гарантирующей результат;
  • кнопки, которыми игрок бегает и прыгает в других миссиях, здесь запускают пытку — механически приравнивая её к обычным действиям.

Интеррогация оформлена как мини‑игра с таймером и оценкой: есть лимит времени, штрафы за «неправильный» стресс, целевые показатели (идеальное число вопросов, отсутствие «ошибок на стадии слома»). Игрок может переигрывать сцену, пока не оптимизирует результат. Так пытка становится повторяемой, измеримой и «улучшаемой» практикой.

При этом получаемое «intel» банально — очередной код двери. Несоразмерность между жестокостью метода и тривиальностью результата не проговаривается: игра закрепляет представление, что пытка — нормальный инструмент решения даже мелких задач.

Отдельно показан state of exception (Агамбен): в кат‑сцене Бауэр стреляет в подозреваемого Дэниелса в живот вне зависимости от действий игрока. Ранение используется как рычаг давления (обещание скорой помощи в обмен на сотрудничество). Так игра демонстрирует приостановку закона ради «спасения закона» и маскирует злоупотребление властью под видом героизма.

The Sims: виртуальный лагерь как чистая «голая жизнь»

В The Sims (жизненная симуляция, где игрок управляет потребностями и бытом персонажей) автор разбирает блогерский кейс: игрок создаёт «Box» — комнату без света, еды, туалета и выхода, куда помещает двух симов Mr. и Mrs. Victim и просто наблюдает за их страданиями и смертью.

HUD The Sims (панель настроения с восемью шкалами потребностей) куда нагляднее показывает деградацию тела и психики, чем стресс‑график в 24. Здесь:

  • игрок полностью контролирует условия (биовласть по Фуко);
  • жертвы лишены не только прав, но и вопроса — им нечего «раскрывать»;
  • насилие — это уже не инструмент ради информации, а чистая жестокость в пространстве, где закон не действует.

Автор интерпретирует «Box» как модель лагеря (Агамбен): материализованный постоянный режим исключения, где можно убивать без последствий. В отличие от Splinter Cell и 24, тут нет оправдания через «intel» — остаётся только голая жизнь и её уничтожение.

Контр‑педагогика: «делиберация» вместо оптимизации допроса

Игры с туториалами и интерфейсами допроса обучают игрока технике виртуальной пытки, но это знание не переносимо в реальность. Автор предлагает использовать такие сцены как повод для делиберации — осмысленной паузы и рефлексии.

Предлагаемые направления:

  • использовать экраны статистики (как в 24) как триггер для обсуждения методологии и целей допроса, а не для «минмакса»;
  • дополнить игры или практику игроков возможностью комментировать свои действия, публиковать и аннотировать записи прохождения;
  • переводить фокус с «эффективности» на анализ того, как игра конструирует власть, знание и исключение.

Такое смещение от слепой оптимизации к обсуждению может превратить репрезентации пытки в повод критически переосмыслить реальные практики «Войны с террором».

Выводы

  • Splinter Cell и 24: The Game моделируют пытку-допрос как надёжный, рациональный и оптимизируемый источник информации, скрывая её реальную ненадёжность и насилие.
  • Интерфейсы (контекстные команды, стресс‑графики, оценки) нормализуют пытку, приравнивая её к обычным игровым действиям и мини‑играм.
  • The Sims, через «Box», показывает предельную форму состояния исключения: лагерь, где насилие больше не нуждается в оправдании через информацию.
  • Ключевой педагогический потенциал таких игр — не в обучении «навыкам допроса», а в организации делиберации: рефлексии над тем, как игры конструируют связь боли, знания и власти.
cancel Факт-чекинг
  • «Тортуры для целей допроса могут быть столь же редки в видеоиграх, насколько они распространены в реальной жизни» — сильное количественное утверждение без опоры на данные. Нет общепринятой статистики ни по распространённости пыток в реальной жизни, ни по их частоте в играх; формулировка звучит как факт, хотя это скорее оценочное суждение.
  • «Тотальная предпосылка гипотетического сценария [‘тикающей бомбы’] ошибочна, так как он “предполагает, вопреки данным, что пытка действительно производит истину”» и далее «Пытка не производит истину…» — здесь делается универсальное утверждение о полной неэффективности пытки как метода получения достоверной информации. Исследования и экспертные обзоры действительно указывают на крайне низкую надёжность и высокий риск ложных показаний, но вопрос об абсолютной невозможности получения правдивой информации остаётся предметом дискуссий; корректнее говорить о высокой ненадёжности, а не о принципиальной невозможности.
  • «Как подтверждают многочисленные эксперты в области когнитивной психологии, в условиях сокрушительной боли любой скажет что угодно, чтобы это прекратилось» — чрезмерное обобщение. Есть данные о том, что сильный стресс и боль ухудшают память и повышают вероятность ложных признаний, но формула «любой скажет что угодно» не подтверждена как универсальный закон и игнорирует индивидуальные различия и контекст.
  • «Идея чётко определённой “зоны сотрудничества” — фантазия, которая не имеет отношения к тому, что мы знаем о человеческой психологии» — чрезмерно категоричное отрицание. В реальности не существует такой простой, линейной и измеримой «зоны» как в интерфейсе игры, но в психологии и поведенческих науках используются модели оптимального диапазона возбуждения/стресса (например, закон Йеркса–Додсона). Утверждение, что это «не имеет отношения» к знаниям о психике, игнорирует наличие более сложных, но отчасти созвучных концепций.
  • «Мы не знаем, что делать» (о том, как действуют «хорошие» следователи) — слишком сильное обобщение. Существуют обширные руководства, эмпирические исследования и практики (например, модели построения раппорта, PEACE‑подход и др.), которые описывают эффективные и менее вредные методы допроса. Корректнее было бы сказать, что нет безошибочного, универсального алгоритма и что эффективность методов остаётся предметом исследований, а не что «мы не знаем, что делать» вообще.
  • «Тортуры… больше не являются грубо уникальными… они встроены глубоко в структуру игры, нормализуя то, что иначе было бы посягательством на человеческое достоинство» — причинно‑следственная связка «встраивание в интерфейс → нормализация» подаётся как факт. Вопрос о том, приводит ли игровая репрезентация к нормализации насилия или пыток, остаётся дискуссионным в медиапсихологии; нет консенсусных данных, позволяющих утверждать такую причинность однозначно.
  • «Именно через такие механизмы кнопок геймпада… Erfahrung вытесняется Erlebnis» — сильное теоретическое обобщение, представленное как фактическое следствие. Это интерпретация в рамках беньяминовской философии опыта, а не эмпирически подтверждённый психологический закон; корректнее маркировать это как аналитическую метафору или теоретическое чтение, а не как описанный факт психики игроков.