Как игроки «становятся» Ли: четыре силы идентификации в TWD — Game Design Radar
← Все посты

Как игроки «становятся» Ли: четыре силы идентификации в TWD

29.07.2026
Как игроки «становятся» Ли: четыре силы идентификации в TWD

Статья разбирает, как игроки идентифицируются с протагонистом Ли Эвереттом в эпизодической игре The Walking Dead от Telltale. Авторы отходят от идеи стабильной связи «игрок–аватар» и предлагают рассматривать идентификацию как динамический процесс, зависящий от множества пересекающихся факторов.

Метод и объект исследования

Исследование — микроэтнографическое: 8 участников (4 мужчины, 4 женщины, 20–35 лет) проходили первые два эпизода TWD в паре, их экран и комментарии записывались. Затем им показывали «хайлайты» их же прохождения и просили подробно объяснить свои решения и эмоции.

Для детального анализа выбрана пара участниц (WD5 и WD6) — обе не считают себя «геймерами», но играют в отдельные тайтлы. Они часто принимали одинаковые решения в игре, но по разным причинам, что делает их кейс показателен для анализа процессов идентификации.

Кейс: дилемма с Ларри

Ключевой эпизод: в запертой комнате у Ларри случается сердечный приступ. Если он умрёт, он восстанет зомби. Ли должен либо помочь Лилли делать сердечно-лёгочную реанимацию, либо поддержать Кенни и сразу размозжить Ларри голову. Формально выбор мало меняет сюжет, но сильно влияет на отношения персонажей к Ли.

WD6 выбрала спасать Ларри, WD5 — убить. В их последующих комментариях видно, что отношение к Ли и к ситуации постоянно «плавает»: то «я — Ли», то «Ли как отдельный персонаж», то внешний наблюдатель. В одной фразе WD6 может одновременно говорить «я не буду никого убивать при Клементина» и тут же ссылаться на свои личные принципы «вне игры».

Четыре типа «аттракторов»

Авторы используют делёзовскую идею «аттракторов» (через ДеЛанду) как полей притяжения, формирующих поведение системы. На её основе они выделяют четыре типа сил, влияющих на то, с чем и как игрок идентифицируется в моменте:

1. Simulated (симулированный)

Притяжение, исходящее из самой игры: визуал, звук, механики, внутриигровая логика и реплики персонажей. Например, WD5 говорит о Лилли как о «резкой, но преданной отцу» — опираясь на то, как игра её показывает.

2. Lived (житейский опыт)

Реальные жизненные установки, опыт и представления о людях. WD6 оправдывает попытку спасти Ларри тем, что «люди не будут злиться за попытку спасти жизнь» — она переносит ожидания от реальных людей на NPC, хотя игра это не подтверждает.

3. Conventional (медийно-жанровый)

Ожидания от жанра, франшизы и медиа в целом. WD6, много смотревшая зомби-фильмы, уверена, что Ли и Клементина «по жанровым правилам» не могут умереть в этой сцене, и что зомби «не встают сразу». Эти конвенции позволяют ей без страха следовать своему моральному принципу.

4. Situated (ситуативно-телесный)

Текущий физический и социальный контекст игры: усталость, спешка, присутствие других, условия студии. WD5 признаётся, что после 9 часов работы просто «добегала» эпизод, что влияло на стиль игры и готовность принимать быстрые, жёсткие решения.

Взаимодействие аттракторов и идентификация

Авторы подчёркивают, что эти силы почти никогда не действуют поодиночке. В сцене с Ларри у WD5 страх (situated) усиливает восприятие угрозы от сильного зомби в тесной комнате (simulated) и ослабляет влияние моральных сомнений из реального опыта (lived). У WD6, напротив, сильные моральные принципы (lived) и знание жанровых клише (conventional) «перебивают» внутриигровую тревогу.

Идентификация с Ли (или с другим персонажем/ситуацией) возникает как временный результат конфигурации этих аттракторов. Игрок может в одном предложении переключаться между режимами «аватар-как-я» и «аватар-как-другой», и это не тип игрока, а динамическое состояние.

Методологический вклад

Классическая микроэтнография обычно не опирается на интерпретации самих участников. Здесь же игроки фактически становятся со-аналитиками, детально разбирая свои решения по видеозаписям. Это даёт богатые данные о том, какие именно силы они осознают и вербализуют как значимые в момент выбора.

Выводы

  • Идентификация игрока с аватаром в The Walking Dead нестабильна и постоянно меняется в зависимости от ситуации.
  • На решения и «чувство себя Ли» одновременно влияют четыре поля притяжения: симулированное, житейское, конвенциональное и ситуативное.
  • Даже при одинаковых выборах в игре разные конфигурации аттракторов приводят к радикально разным переживаниям и обоснованиям.
  • Микроанализ конкретных сцен и пост-хок комментарии игроков — продуктивный инструмент для понимания их моральных и аффективных процессов.
  • Предложенная схема аттракторов — не типология игроков, а «язык описания» для картирования динамики идентификации, применимый к другим играм.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры