Как геймдизайнеру задать силу и набор умений без тестов — Game Design Radar
← Все посты

Как геймдизайнеру задать силу и набор умений без тестов

06.09.2026
Как геймдизайнеру задать силу и набор умений без тестов

Автор делит процесс создания персонажей и предметов на два этапа: прототипирование и последующее производство контента.

Прототипирование

На раннем этапе нет понятия «сильный/слабый», потому что нет референса. Числа (например, 100 урона) ничего не значат без сравнения с другими значениями.

Фокус смещён с баланса на игровые ожидания и базовую модель боя:

  • как долго должен жить враг;
  • как игрок атакует (темп, дистанция, типы атак);
  • сколько разных атак у игрока;
  • какие дополнительные эффекты есть помимо урона (контроль, отбрасывание и т.п.).

Создаваемые на этом этапе враги и предметы должны отражать «нормальный» геймплей, где игрок проводит большую часть времени. Они не делаются намеренно ни сильно, ни слабо — задача в том, чтобы зафиксировать целевой опыт.

Переход к производству контента

Когда становится понятно, что именно из себя представляет предмет или персонаж в контексте игры, команда формирует правила и гайдлайны для создания новых сущностей того же типа.

Ключевой принцип — стоимость разработки:

  • чем более системно устроен объект, тем дешевле и проще делать вариации;
  • чем объект сложнее и более скриптовый, тем он дороже и тем меньше таких объектов можно себе позволить.

Отсюда появляется «бюджет» на каждый тип сущностей. Например, можно сделать много миньонов, использующих общий пул способностей, но только ограниченное число сложных боссов с большим набором уникальных умений.

Планирование набора и силы существ

При создании «пачки» контента заранее задаётся целевое количество сущностей, исходя из бюджета и сроков. Это количество дробится:

  • на архетипы (лёгкий ближний, короткая дистанция, дальний бой, «стеклянная пушка», тяжёлая броня и т.п.);
  • на конкретные экземпляры этих архетипов (например, гоблин-рейдер, гоблин-метатель, гоблин-лучник).

Дальше задача — пройтись по списку и закрыть нужную широту игрового опыта, распределяя способности и роли в рамках архетипов.

Моделирование силы

Системные дизайнеры задают базовую формулу мощности, опираясь на то, как игрок фактически ощущает силу:

  • время жизни врага;
  • сколько урона может выдержать игрок;
  • как быстро игрок наносит урон и т.п.

Эти формулы определяют общий уровень силы для всех сущностей. В процессе плейтестов формулы корректируются, чтобы лучше соответствовать желаемому опыту. Отдельные элементы (монстры, предметы, способности) могут дополнительно тюнинговаться под специфические сценарии — боссы, ключевые моменты и т.п.

Выводы

  • На этапе прототипа сила и количество умений задаются через целевой игровой опыт, а не через баланс чисел.
  • После прототипа вводятся чёткие правила и бюджеты на типы сущностей, что ограничивает сложность и число способностей.
  • Контент планируется через архетипы и их экземпляры, чтобы покрыть нужную широту боевого опыта.
  • Базовая формула мощности строится вокруг метрик, которые ощущает игрок (TTK, выживаемость и т.п.).
  • Формулы и отдельные объекты донастраиваются по результатам плейтестов под конкретные сценарии.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.