Автор делит процесс создания персонажей и предметов на два этапа: прототипирование и последующее производство контента.
Прототипирование
На раннем этапе нет понятия «сильный/слабый», потому что нет референса. Числа (например, 100 урона) ничего не значат без сравнения с другими значениями.
Фокус смещён с баланса на игровые ожидания и базовую модель боя:
- как долго должен жить враг;
- как игрок атакует (темп, дистанция, типы атак);
- сколько разных атак у игрока;
- какие дополнительные эффекты есть помимо урона (контроль, отбрасывание и т.п.).
Создаваемые на этом этапе враги и предметы должны отражать «нормальный» геймплей, где игрок проводит большую часть времени. Они не делаются намеренно ни сильно, ни слабо — задача в том, чтобы зафиксировать целевой опыт.
Переход к производству контента
Когда становится понятно, что именно из себя представляет предмет или персонаж в контексте игры, команда формирует правила и гайдлайны для создания новых сущностей того же типа.
Ключевой принцип — стоимость разработки:
- чем более системно устроен объект, тем дешевле и проще делать вариации;
- чем объект сложнее и более скриптовый, тем он дороже и тем меньше таких объектов можно себе позволить.
Отсюда появляется «бюджет» на каждый тип сущностей. Например, можно сделать много миньонов, использующих общий пул способностей, но только ограниченное число сложных боссов с большим набором уникальных умений.
Планирование набора и силы существ
При создании «пачки» контента заранее задаётся целевое количество сущностей, исходя из бюджета и сроков. Это количество дробится:
- на архетипы (лёгкий ближний, короткая дистанция, дальний бой, «стеклянная пушка», тяжёлая броня и т.п.);
- на конкретные экземпляры этих архетипов (например, гоблин-рейдер, гоблин-метатель, гоблин-лучник).
Дальше задача — пройтись по списку и закрыть нужную широту игрового опыта, распределяя способности и роли в рамках архетипов.
Моделирование силы
Системные дизайнеры задают базовую формулу мощности, опираясь на то, как игрок фактически ощущает силу:
- время жизни врага;
- сколько урона может выдержать игрок;
- как быстро игрок наносит урон и т.п.
Эти формулы определяют общий уровень силы для всех сущностей. В процессе плейтестов формулы корректируются, чтобы лучше соответствовать желаемому опыту. Отдельные элементы (монстры, предметы, способности) могут дополнительно тюнинговаться под специфические сценарии — боссы, ключевые моменты и т.п.
Выводы
- На этапе прототипа сила и количество умений задаются через целевой игровой опыт, а не через баланс чисел.
- После прототипа вводятся чёткие правила и бюджеты на типы сущностей, что ограничивает сложность и число способностей.
- Контент планируется через архетипы и их экземпляры, чтобы покрыть нужную широту боевого опыта.
- Базовая формула мощности строится вокруг метрик, которые ощущает игрок (TTK, выживаемость и т.п.).
- Формулы и отдельные объекты донастраиваются по результатам плейтестов под конкретные сценарии.