Статья описывает лабораторный эксперимент о влиянии генеративной музыки в видеоигре на состояние потока у игроков и пытается связать исследования по flow, геймдизайну и музыкологии.
Постановка задачи и гипотезы
Flow (по Чиксентмихайи) — состояние глубокой вовлечённости, когда сложность задачи сбалансирована с навыком, время и саморефлексия «растворяются», а процесс сам по себе награждает.
Цель исследования — проверить, влияет ли тип музыкального саундтрека в игре на субъективный flow:
- H1a: при генеративном саундтреке игроки сообщают о более высоком уровне flow (опросник FQ), чем при «линейном» интерактивном саундтреке.
- H1b: при генеративном саундтреке выше уровень кожно-гальванической реакции (EDA) как маркера возбуждения.
- H2: игроки, сначала игравшие с генеративной музыкой, будут сильнее хотеть сыграть ещё раз.
- H3: генеративная музыка даст более высокие игровые результаты (скор).
Дизайн эксперимента
Была создана Tetris-подобная игра QuatrEno, известный тип геймплея, склонный вызывать трансовое/flow-состояние.
Два варианта саундтрека:
- Генеративный: алгоритм в реальном времени использует данные о состоянии игры и действиях игрока (движение фигур, высота стека и т.п.) и непрерывно меняет гармонию и другие параметры. Музыка фактически не повторяется и даёт плавный градиент напряжения (например, по мере роста башни).
- «Линейный» интерактивный: записанные фрагменты вывода того же генеративного движка, собранные в саундтрек с режимами «normal» и «panic». Музыка реагирует на игру, но ступенчато, без тонких переходов.
39 студентов играли два 15‑минутных блока (оба варианта саундтрека, порядок сбалансирован). Между блоками — отвлекающая задача. Внутри блоков несколько раз заполнялся Flow Questionnaire (FQ), основанный на Flow Short Scale, и фиксировались:
- самоотчётный flow (14 аспектов: погружение, контроль, ясность целей, ощущение времени, «действия сами собой» и т.д.);
- электродермальная активность (EDA) как физиологический маркер возбуждения;
- счёт в игре;
- ожидание удовольствия от второй сессии.
Результаты
Прямые проверки гипотез не дали значимых главных эффектов типа саундтрека ни по:
- самоотчётному flow (H1a),
- EDA (H1b),
- желанию играть снова (H2),
- игровому счёту (H3).
Однако был найден важный интеракционный эффект:
- если отбросить первый «тренировочный» замер FQ в каждом блоке, появляется значимое взаимодействие Soundtrack Type × Order;
- игроки, которые сначала играли с генеративной музыкой, показывали