Как генеративная музыка в Tetris-подобной игре усилила состояние потока — Game Design Radar
← Все посты

Как генеративная музыка в Tetris-подобной игре усилила состояние потока

23.08.2026
Как генеративная музыка в Tetris-подобной игре усилила состояние потока

Статья описывает лабораторный эксперимент о влиянии генеративной музыки в видеоигре на состояние потока у игроков и пытается связать исследования по flow, геймдизайну и музыкологии.

Постановка задачи и гипотезы

Flow (по Чиксентмихайи) — состояние глубокой вовлечённости, когда сложность задачи сбалансирована с навыком, время и саморефлексия «растворяются», а процесс сам по себе награждает.

Цель исследования — проверить, влияет ли тип музыкального саундтрека в игре на субъективный flow:

  • H1a: при генеративном саундтреке игроки сообщают о более высоком уровне flow (опросник FQ), чем при «линейном» интерактивном саундтреке.
  • H1b: при генеративном саундтреке выше уровень кожно-гальванической реакции (EDA) как маркера возбуждения.
  • H2: игроки, сначала игравшие с генеративной музыкой, будут сильнее хотеть сыграть ещё раз.
  • H3: генеративная музыка даст более высокие игровые результаты (скор).

Дизайн эксперимента

Была создана Tetris-подобная игра QuatrEno, известный тип геймплея, склонный вызывать трансовое/flow-состояние.

Два варианта саундтрека:

  • Генеративный: алгоритм в реальном времени использует данные о состоянии игры и действиях игрока (движение фигур, высота стека и т.п.) и непрерывно меняет гармонию и другие параметры. Музыка фактически не повторяется и даёт плавный градиент напряжения (например, по мере роста башни).
  • «Линейный» интерактивный: записанные фрагменты вывода того же генеративного движка, собранные в саундтрек с режимами «normal» и «panic». Музыка реагирует на игру, но ступенчато, без тонких переходов.

39 студентов играли два 15‑минутных блока (оба варианта саундтрека, порядок сбалансирован). Между блоками — отвлекающая задача. Внутри блоков несколько раз заполнялся Flow Questionnaire (FQ), основанный на Flow Short Scale, и фиксировались:

  • самоотчётный flow (14 аспектов: погружение, контроль, ясность целей, ощущение времени, «действия сами собой» и т.д.);
  • электродермальная активность (EDA) как физиологический маркер возбуждения;
  • счёт в игре;
  • ожидание удовольствия от второй сессии.

Результаты

Прямые проверки гипотез не дали значимых главных эффектов типа саундтрека ни по:

  • самоотчётному flow (H1a),
  • EDA (H1b),
  • желанию играть снова (H2),
  • игровому счёту (H3).

Однако был найден важный интеракционный эффект:

  • если отбросить первый «тренировочный» замер FQ в каждом блоке, появляется значимое взаимодействие Soundtrack Type × Order;
  • игроки, которые сначала играли с генеративной музыкой, показывали
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры