Как думать играми: главное из «The Art of Game Design» — Game Design Radar
← Все посты

Как думать играми: главное из «The Art of Game Design»

20.09.2026
Как думать играми: главное из «The Art of Game Design»

Статья разбирает ключевые идеи книги Джесси Шелла The Art of Game Design: A Book of Lenses и объясняет, чем его подход полезен геймдизайнеру.

Кто такой Джесси Шелл и о чём книга

Джесси Шелл — геймдизайнер, преподаватель Carnegie Mellon и CEO студии Schell Games (более 100 наград). Его книга предлагает смотреть на игры не как на набор правил, а как на опыт игрока, который формируется механиками, историей, эстетикой и технологией.

Главный инструмент книги — 100 «линз» (вопросов/ракурсов), через которые можно системно анализировать и улучшать игру. Линзы помогают держать фокус на игроке, выстраивать итерационный процесс и согласовывать работу разных дисциплин.

Ключевые линзы (первые 10)

Автор статьи подробно выделяет первые десять линз, показывая тип мышления, который предлагает Шелл:

  • Линза сущностного опыта (Essential Experience) — сначала формулируем, какой опыт должен получить игрок, и уже под него подбираем механику, сеттинг и т.д.
  • Линза сюрприза (Surprise) — осознанно проектируем неожиданные события, чтобы усилить развлечение и удержание.
  • Линза фана (Fun) — выделяем, какие элементы реально дают удовольствие, и усиливаем их.
  • Линза любопытства (Curiosity) — закладываем вопросы и загадки, чтобы игроку хотелось «что будет дальше».
  • Линза эндогенной ценности (Endogenous Value) — проектируем внутриигровые ценности (предметы, очки, цели), чтобы игроку было за что бороться.
  • Линза решения проблем (Problem Solving) — игра как серия задач, решение которых мотивирует возвращаться.
  • Линза элементарного тетрада (Elemental Tetrad) — проверяем баланс четырёх столпов: механики, история, эстетика, технология; оцениваем их единство темы.
  • Линза голографического дизайна (Holographic Design) — смотрим на игру целостно, через опыт игрока, а не по частям.
  • Линза унификации (Unification) — проверяем, есть ли у игры единая сквозная тема и не противоречат ли ей элементы.
  • Линза резонанса (Resonance) — ищем, что эмоционально откликается у целевой аудитории и усиливаем эти аспекты.

Далее перечисляются остальные линзы (Flow, Challenge, Feedback, Goals, Economy и др.) без расшифровки, как демонстрация широты охвата книги.

Зачем геймдизайнеру «Book of Lenses»

Статья выделяет несколько практических выгод:

  • Структурированная оценка игры — линзы дают чек-лист для анализа механик, нарратива, визуала, интерфейса, экономики и т.п.
  • Генерация идей — проход по линзам провоцирует новые решения и альтернативные подходы к фичам.
  • Фокус на игроке — каждая линза завязана на опыт и потребности игрока, а не на внутренние хотелки команды.
  • Универсальность — подход применим к любым жанрам, платформам и даже к геймификации вне игр.
  • Долгосрочная справка — книгу удобно использовать как настольный инструмент, возвращаясь к отдельным линзам в разные фазы продакшена.

Подчёркивается авторитет книги: она широко цитируется в курсах и студиях, используется более чем в 50 колледжах и университетах, имеет высокие оценки на Goodreads и Amazon и получает похвалу от индустриальных лидеров (Уилл Райт, Нил Дракманн).

Другие источники и PDFs

Кратко упомянуты важные идеи из других книг:

  • Rules of Play (Zimmerman, Salen) — действия игрока должны иметь различимые и значимые последствия.
  • Game Feel (Steve Swink) — физическое «ощущение» управления — отдельная эстетика.
  • A Theory of Fun for Game Design (Raph Koster) — фан как сигнал обучения и когнитивного освоения паттернов.

Отдельный блок посвящён тому, как использовать game design PDF-материалы: изучать базовые принципы, проходить упражнения, применять шаблоны, держать под рукой в продакшене, комбинировать с другими источниками и постоянно возвращаться к ним в итерациях.

В финале подчёркивается: мастерство геймдизайна формируется не только чтением, но и практикой — экспериментами, плейтестами и постоянным улучшением.

Выводы

  • «Линзы» Шелла — удобный практический инструмент для системного анализа и улучшения игр.
  • Фокус книги — не на правилах, а на целостном опыте игрока и его психологии.
  • Первые 10 линз задают основу: сущностный опыт, сюрприз, фан, любопытство, ценности и единство темы.
  • Книга полезна и новичкам, и профессионалам как долгосрочная настольная справка.
  • Чтение геймдизайн-книг и PDF-материалов эффективно только в связке с регулярной практикой и плейтестами.
cancel Факт-чекинг
  • Фраза «It proves that successful games are not simply about fun» некорректно использует причинно‑следственную связь: перечисление нескольких успешных игр не «доказывает» общую теорию об успехе игр. Корректнее говорить, что это иллюстрирует или поддерживает такую точку зрения, а не доказывает её.
  • Утверждение «All the concepts and ideas covered by the lenses are applicable to any kind of game» чрезмерно обобщено. В индустрии считается, что многие принципы Schell действительно широко применимы, но не существует строгих данных, подтверждающих универсальность «для любого вида игры» без исключений.
  • Фраза «Reading the art of game design is critical for both beginners and game industry professionals» звучит как универсальное нормативное утверждение. На уровне научных и индустриальных представлений нельзя сказать, что чтение именно этой книги «критично» для всех; это сильная оценка/рекомендация, а не факт.
  • Утверждение «Until this day, with new editions of the book published, it is one of the most cited resources in game design courses and professional studios» подаётся как факт, но не подкреплено данными (исследованиями цитируемости, опросами индустрии и т.п.). Это правдоподобно как мнение/маркетинговая формулировка, но не как проверенный количественный факт.
  • Фраза «As a matter of fact, it is also trusted by more than 50 colleges and universities, underlining the book’s credibility and usefulness» содержит конкретную цифру и причинно‑следственную связку, но без ссылки на исследования или открытый список учебных заведений. Это делает утверждение спорным с точки зрения доказательности.
  • Формулировка «By studying … game designers are sure to acquire the knowledge and skills to create extraordinary games that can be enjoyed by millions of gamers worldwide» обещает гарантированный результат (sure to acquire, extraordinary games для миллионов). Научные и индустриальные данные не позволяют делать такие гарантии: обучение повышает шансы и компетенции, но не гарантирует массовый успех.
  • Ответ на Q6: «complete mastery can take up to several years of experience… Nonetheless, noticeable progress can be seen within 6 to 12 months» создаёт впечатление объективной временной шкалы овладения профессией. В реальности нет общепринятых научных данных, задающих такие сроки; это оценочное суждение, которое следовало бы маркировать как ориентировочную рекомендацию, а не как факт.
  • Ответ на Q7: «they cannot replace hands-on experience or formal education in game design schools» подан как категорический факт. В научной и образовательной практике нет строгих данных, что формальное образование обязательно или что PDFs «не могут» заменить его в принципе; корректнее говорить о типичных преимуществах практики и структурированного обучения, а не о жёстком запрете на альтернативные пути.