Авторы рассматривают освещение как ключевой элемент игровой эстетики и «флоу». Они фокусируются на симулированном освещении в 3D-играх и его влиянии на эмоции и напряжение, предлагая использовать не только статический свет, но и динамическое освещение, рассчитываемое в реальном времени.
Симулированное освещение и эмоции
Освещение в играх варьируется от абстрактных визуалов вроде Rez (музыкальный шутер с минималистичной графикой) до почти фотореализма. Исследования Knez и Niedenthal показали, что тёплое и холодное освещение в виртуальной среде (на движке Half-Life 2) по-разному влияет на эмоции и эффективность прохождения.
Игровые движки и DCC-инструменты (Maya, 3ds Max и др.) содержат собственные модели света и теней, но дизайнеры в основном используют их для статического света. Авторы утверждают, что, как и в реальном мире, виртуальный свет напрямую влияет на эмоциональное состояние игрока и может стать полноценным дизайновым материалом.
Киношные паттерны света и напряжение
На основе анализа более 30 фильмов (включая Citizen Kane, The Shining, Equilibrium, The Cook, The Thief, His Wife and Her Lover) выделены паттерны освещения, связанные с ростом и спадом напряжения:
- Переход от