Как Cyberpunk 2077 развалился на релизе — и что CDPR исправила — Game Design Radar
← Все посты

Как Cyberpunk 2077 развалился на релизе — и что CDPR исправила

15.09.2026
Как Cyberpunk 2077 развалился на релизе — и что CDPR исправила

Интервью с Михалом Новаковским, совладельцем и CEO CD PROJEKT, разбирает не «романтическое искупление», а конкретные причины провала релиза Cyberpunk 2077 и изменения в студии.

Почему теория про инвесторов неверна

Популярное объяснение — давление публичного рынка: игра была переоценена, инвесторы требовали релиз, менеджмент «не выдержал». Новаковский это отрицает: совет директоров мог переносить дату, инвесторы рациональны и хотят качественный продукт, а не ранний. Ответственность — на самой студии: «Мы не должны были нажимать кнопку релиза».

Реальные причины провала Cyberpunk 2077

1. Потеря целостной картины из-за удалёнки
Польша ушла в жёсткий локдаун в 2020, сотни разработчиков завершали один из самых сложных open world-проектов по Slack и видеосвязи. После релиза многие говорили, что знали о конкретных проблемах, но не было людей, которые видели всю систему целиком и могли сказать «мы — Титаник, идём на айсберг».

2. Старый процесс разработки
У CDPR был по сути «водопад»: арт, звук, технологии работали относительно изолированно, интеграция происходила поздно. Для The Witcher 3 (одиночная RPG в открытом мире) это сработало, пока все были в одном здании и старшие сотрудники могли «увидеть швы» на месте. В ремоуте эта функция наблюдения исчезла.

3. Ошибочное паттерн-матчинг
Команда видела баги и сравнивала их с запуском Witcher 3: «будет rough, но за месяц поправим». Реальность: архитектура памяти просто не помещалась в PlayStation 4. Это была системная проблема, а не «ещё один сложный релиз».

Технологии и переход на Unreal Engine 5

Миф: переход с собственного REDengine на Unreal 5 — следствие провала Cyberpunk. Новаковский подчёркивает: движок не был корнем проблемы, ею были нерешённые задачи стриминга и памяти до релиза. Решение перейти на Unreal возникло после демо The Matrix от Epic и осознания, что CDPR не хочет быть «технологической компанией».

Ключевые процессные изменения:

  • Майлстоуны стали бинарными: «90% альфа» теперь считается провалом, а не почти-готовым этапом.
  • Разработка ведётся под все целевые платформы с первого дня, а не «сначала PC, потом даунскейл».

Цена «искупления» Cyberpunk 2077

CDPR не «срезала убытки»: четыре года патчей, крупное дополнение на 10 млн копий и суммарно >30 млн проданных копий игры. Причина — уверенность, что дизайн игры силён, а проблемы — технические. 13 млн копий на старте профинансировали починку. Если бы игра была коммерческим провалом, студия бы двинулась дальше. Вывод: упорство имеет смысл только при подтверждённом рыночном спросе.

Важный нематериальный мотив — команда не хотела, чтобы многолетний труд вошёл в историю как провал.

Трансмедиа: два сценария

The Witcher (Netflix) — сериал по книгам Сапковского, где CDPR не владеет ТВ-правами. Студия получила всплеск продаж старых игр, но не контролировала креатив, кастинг и решения, расколовшие фанбазу. Это разовый «подарок», а не стратегия; невозможно строить планы вокруг шоу, которым не управляешь.

Cyberpunk: Edgerunners — аниме-сериал, профинансированный и креативно контролируемый CD PROJEKT RED совместно со Studio Trigger. Он был синхронизирован по таймингу с реабилитацией игры, сработал как качественный продукт и драйвер продаж. Ключевое отличие — наличие «места за столом».

Второй риск транмедиа — «диснеевский»: когда вторичные направления (мерч, лицензии, парки) начинают приносить больше маржи, чем сами игры, и центр постепенно пустеет. В CDPR это сдерживается управленческим приоритетом: в годовом планировании разработка игр всегда на первом месте, а число IP ограничено тремя.

Портфель IP и риск масштабирования

Текущая структура:

  • Witcher 4 — в глубокой разработке.
  • Cyberpunk 2 — препродакшн.
  • Project Hadar — собственная новая вселенная, на стадии формирования IP.

Параллельно — комиксы, анимация, live-action и внешние команды по лицензии. Это существенно больше «поверхности», чем в 2020 году. Внедрённые решения (бинарные майлстоуны, менеджеры «на месте») улучшают видимость внутри одного проекта, но не гарантируют обзор по шести.

Hadar — главный тест: Witcher опирался на книги, Cyberpunk — на настольную RPG, обе вселенные имели готовый мир и аудиторию. Hadar лишён этого фундамента; CDPR впервые одновременно строит новый IP с нуля и управляет портфелем франшиз.

Польская экосистема и рынок капитала

Новаковский говорит о культурных корнях (8-битная культура 80-х, сильная математика, сторителлинг, «голод»), но автор текста считает «голод» универсальным фактором. Уникальное преимущество Польши — местный публичный рынок, готовый финансировать игровые компании. CD Projekt превратила Варшавскую биржу в «золотую лихорадку», позволив множеству студий вырасти без западных издателей.

Сейчас это преимущество почти исчерпано: выйти на биржу с игровой историей сложнее, а для небольших компаний листинг превращается в обузу (отчётность, якорная оценка, раскрытие планов конкурентам) без реального доступа к капиталу.

Главный психологический экспорт CDPR — доказательство, что не нужно быть «польским Стивом Джобсом»; можно быть собой и строить оригинальные IP.

Культура «ничего не гарантировано»

Новаковский несколько раз повторяет фразу «Nothing is granted». Даже по Witcher 3 он ожидал 3 млн продаж, максимум 6 млн за всё время — эти 6 млн игра сделала за шесть недель. Ошибка на порядок и постоянная тревога — не поза, а признание ограниченности видимости даже изнутри компании.

Самый ценный актив CDPR — не IP и не движок, а институциональное нежелание чувствовать себя в безопасности. Но это свойство людей, а не процессов; люди уходят. В этом контексте Project Hadar — сознательно выбранная «опасная» задача, которая должна поддержать культуру: создать вселенную с нуля невозможно из состояния комфорта.

Выводы

  • Провал Cyberpunk 2077 был следствием потери системного обзора и устаревших процессов, а не давления инвесторов или «жадности».
  • Ключевые исправления — бинарные майлстоуны и мультиплатформенная разработка с первого дня, плюс отказ от роли «технологической компании» через переход на Unreal.
  • Трансмедиа работает только при креативном контроле: Edgerunners — стратегический успех, Netflix Witcher — непредсказуемый бонус с риском для бренда.
  • Стойкость после провального релиза оправдана лишь при доказанном спросе; иначе рационально «идти дальше».
  • Главный долгосрочный риск CDPR — не технологии, а масштабирование портфеля IP и сохранение культуры «ничего не гарантировано» в условиях роста.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры