Интервью с Михалом Новаковским, совладельцем и CEO CD PROJEKT, разбирает не «романтическое искупление», а конкретные причины провала релиза Cyberpunk 2077 и изменения в студии.
Почему теория про инвесторов неверна
Популярное объяснение — давление публичного рынка: игра была переоценена, инвесторы требовали релиз, менеджмент «не выдержал». Новаковский это отрицает: совет директоров мог переносить дату, инвесторы рациональны и хотят качественный продукт, а не ранний. Ответственность — на самой студии: «Мы не должны были нажимать кнопку релиза».
Реальные причины провала Cyberpunk 2077
1. Потеря целостной картины из-за удалёнки
Польша ушла в жёсткий локдаун в 2020, сотни разработчиков завершали один из самых сложных open world-проектов по Slack и видеосвязи. После релиза многие говорили, что знали о конкретных проблемах, но не было людей, которые видели всю систему целиком и могли сказать «мы — Титаник, идём на айсберг».
2. Старый процесс разработки
У CDPR был по сути «водопад»: арт, звук, технологии работали относительно изолированно, интеграция происходила поздно. Для The Witcher 3 (одиночная RPG в открытом мире) это сработало, пока все были в одном здании и старшие сотрудники могли «увидеть швы» на месте. В ремоуте эта функция наблюдения исчезла.
3. Ошибочное паттерн-матчинг
Команда видела баги и сравнивала их с запуском Witcher 3: «будет rough, но за месяц поправим». Реальность: архитектура памяти просто не помещалась в PlayStation 4. Это была системная проблема, а не «ещё один сложный релиз».
Технологии и переход на Unreal Engine 5
Миф: переход с собственного REDengine на Unreal 5 — следствие провала Cyberpunk. Новаковский подчёркивает: движок не был корнем проблемы, ею были нерешённые задачи стриминга и памяти до релиза. Решение перейти на Unreal возникло после демо The Matrix от Epic и осознания, что CDPR не хочет быть «технологической компанией».
Ключевые процессные изменения:
- Майлстоуны стали бинарными: «90% альфа» теперь считается провалом, а не почти-готовым этапом.
- Разработка ведётся под все целевые платформы с первого дня, а не «сначала PC, потом даунскейл».
Цена «искупления» Cyberpunk 2077
CDPR не «срезала убытки»: четыре года патчей, крупное дополнение на 10 млн копий и суммарно >30 млн проданных копий игры. Причина — уверенность, что дизайн игры силён, а проблемы — технические. 13 млн копий на старте профинансировали починку. Если бы игра была коммерческим провалом, студия бы двинулась дальше. Вывод: упорство имеет смысл только при подтверждённом рыночном спросе.
Важный нематериальный мотив — команда не хотела, чтобы многолетний труд вошёл в историю как провал.
Трансмедиа: два сценария
The Witcher (Netflix) — сериал по книгам Сапковского, где CDPR не владеет ТВ-правами. Студия получила всплеск продаж старых игр, но не контролировала креатив, кастинг и решения, расколовшие фанбазу. Это разовый «подарок», а не стратегия; невозможно строить планы вокруг шоу, которым не управляешь.
Cyberpunk: Edgerunners — аниме-сериал, профинансированный и креативно контролируемый CD PROJEKT RED совместно со Studio Trigger. Он был синхронизирован по таймингу с реабилитацией игры, сработал как качественный продукт и драйвер продаж. Ключевое отличие — наличие «места за столом».
Второй риск транмедиа — «диснеевский»: когда вторичные направления (мерч, лицензии, парки) начинают приносить больше маржи, чем сами игры, и центр постепенно пустеет. В CDPR это сдерживается управленческим приоритетом: в годовом планировании разработка игр всегда на первом месте, а число IP ограничено тремя.
Портфель IP и риск масштабирования
Текущая структура:
- Witcher 4 — в глубокой разработке.
- Cyberpunk 2 — препродакшн.
- Project Hadar — собственная новая вселенная, на стадии формирования IP.
Параллельно — комиксы, анимация, live-action и внешние команды по лицензии. Это существенно больше «поверхности», чем в 2020 году. Внедрённые решения (бинарные майлстоуны, менеджеры «на месте») улучшают видимость внутри одного проекта, но не гарантируют обзор по шести.
Hadar — главный тест: Witcher опирался на книги, Cyberpunk — на настольную RPG, обе вселенные имели готовый мир и аудиторию. Hadar лишён этого фундамента; CDPR впервые одновременно строит новый IP с нуля и управляет портфелем франшиз.
Польская экосистема и рынок капитала
Новаковский говорит о культурных корнях (8-битная культура 80-х, сильная математика, сторителлинг, «голод»), но автор текста считает «голод» универсальным фактором. Уникальное преимущество Польши — местный публичный рынок, готовый финансировать игровые компании. CD Projekt превратила Варшавскую биржу в «золотую лихорадку», позволив множеству студий вырасти без западных издателей.
Сейчас это преимущество почти исчерпано: выйти на биржу с игровой историей сложнее, а для небольших компаний листинг превращается в обузу (отчётность, якорная оценка, раскрытие планов конкурентам) без реального доступа к капиталу.
Главный психологический экспорт CDPR — доказательство, что не нужно быть «польским Стивом Джобсом»; можно быть собой и строить оригинальные IP.
Культура «ничего не гарантировано»
Новаковский несколько раз повторяет фразу «Nothing is granted». Даже по Witcher 3 он ожидал 3 млн продаж, максимум 6 млн за всё время — эти 6 млн игра сделала за шесть недель. Ошибка на порядок и постоянная тревога — не поза, а признание ограниченности видимости даже изнутри компании.
Самый ценный актив CDPR — не IP и не движок, а институциональное нежелание чувствовать себя в безопасности. Но это свойство людей, а не процессов; люди уходят. В этом контексте Project Hadar — сознательно выбранная «опасная» задача, которая должна поддержать культуру: создать вселенную с нуля невозможно из состояния комфорта.
Выводы
- Провал Cyberpunk 2077 был следствием потери системного обзора и устаревших процессов, а не давления инвесторов или «жадности».
- Ключевые исправления — бинарные майлстоуны и мультиплатформенная разработка с первого дня, плюс отказ от роли «технологической компании» через переход на Unreal.
- Трансмедиа работает только при креативном контроле: Edgerunners — стратегический успех, Netflix Witcher — непредсказуемый бонус с риском для бренда.
- Стойкость после провального релиза оправдана лишь при доказанном спросе; иначе рационально «идти дальше».
- Главный долгосрочный риск CDPR — не технологии, а масштабирование портфеля IP и сохранение культуры «ничего не гарантировано» в условиях роста.