Как Civilization V переписывает колониальную историю под видом прогресса — Game Design Radar
← Все посты

Как Civilization V переписывает колониальную историю под видом прогресса

16.03.2026
Как Civilization V переписывает колониальную историю под видом прогресса

Статья рассматривает Sid Meier’s Civilization V как пример 4X‑стратегии (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) и анализирует, как её механики производят и закрепляют западно‑империалистический нарратив истории, особенно в образовательном контексте.

Технологическое дерево и единый путь прогресса

Техдерево в Civilization V задаёт единую, линейную траекторию развития: от земледелия до космической гонки и колонизации Альфы Центавра. Все цивилизации — от Зулу до Рима и Китая — проходят один и тот же набор технологий и эпох (древняя, классическая, средневековая, ренессанс и т.д.). Это пример технологического детерминизма: социальный прогресс представлен как неизбежное следствие технических открытий по западному образцу.

Альтернативные исторические траектории и разные темпы появления обществ отсутствуют. Даже культурно и политически отличные цивилизации вынуждены повторять путь, ведущий к американизированной космической гонке XX века как вершине развития.

4X как колониальный сценарий

Автор подробно разбирает «Scramble for Africa» — сценарий, где игрок за европейские державы или Зулу участвует в разделe Африки. Он иллюстрирует, как 4X‑петля воспроизводит колониальную логику:

  • Исследование (explore) — карта скрыта «туманом войны», разведка нужна не ради любопытства, а для поиска ресурсов, точек расширения и целей войны.
  • Расширение (expand) — территория делится на гексагональные клетки, каждая оценивается по «выгоде» (еда, производство, наука). Земля — абстрактный ресурс, а не место с собственной историей.
  • Эксплуатация (exploit) — природные чудеса (Улуру, Большой Барьерный риф, Кракатау) существуют только как бонусы к показателям.
  • Истребление (exterminate) — соперники и варвары — помехи, подлежащие устранению.

«Варвары» в игре — бесконечно враждебные, безымянные, лишённые истории и мотивации. Это иллюстрация описанной Мишелем‑Рольфом Труйо «банализации» и «стирания»: контекст и субъективность коренных народов исчезают, остаётся лишь мифологизированный героический нарратив «открытий» и экспансии.

Гомогенизация цивилизаций и замалчивание субальтерна

Лидеры в игре (Виктория, Шака, Вашингтон и др.) — в первую очередь набор уникальных бонусов, а не носители специфических историй. Различия между цивилизациями сведены к нескольким юнитам/зданиям/умениям; стартовые условия и цели у всех одинаковы — построить мощную империю и выиграть одну из «великих» побед.

Используя Гаятри Спивак, автор показывает, что в такой структуре субальтерн не может говорить: в игре нет места для голосов угнетённых, альтернативных форм социальной организации, классовых и гендерных конфликтов. Женщины почти не представлены, кроме как правительницы; практики сопротивления и трагические жесты (как в примерах Спивак) просто не существуют в коде.

Аффект, мимесис и обучение

Далее статья обращается к аффект‑теории (Анна Гиббс) и идее миметической вовлечённости: повторяющаяся игра в одну и ту же 4X‑петлю — это не просто абстрактная оптимизация, а телесное и эмоциональное проигрывание определённого нарратива истории (западный прогресс через империю и войну).

Исследователи и практики образования (Lee, McCall, Webb и др.) предлагают использовать Civilization III/IV/V на уроках истории, отмечая рост фактических знаний и понимания дипломатии, ресурсов и т.п. Но вместе с понятиями (например, «посольство», «варвары») учащиеся усваивают и рамку, в которой эти понятия встроены: посольство как инструмент разведки перед войной, варвары как обезличенная угроза, колонизация как естественный итог прогресса.

Автор подчёркивает: проблема не в том, что игра «неточна» по фактам, а в том, что она навязывает единственный, западно‑империалистический способ мыслить историю, при этом часто используется в образовании без критического разбора этой рамки.

Пространство как западная конструкция

Опираясь на Бернадетт Флинн и теории пространства (Соя, Лефевр), статья показывает, что игровое пространство Civilization V — это типично западная модель: пустой, геометрически разлинованный контейнер, подлежащий разделу на владения. Границы государств жёстко заданы, пересечение без договора автоматически означает войну. Любое действие в этом пространстве — акт в логике территориального суверенитета и экспансии.

Даже «мирная» стратегия (высокие, «tall» империи) опирается на контроль пространства и ресурсов. Любые агенты вне имперских структур (кроме варваров‑статистик) отсутствуют, что ещё сильнее подавляет возможность альтернативных пространственных практик и форм жизни.

Выводы

  • Civilization V кодирует единый, западно‑технологический путь развития, навязывая всем цивилизациям одну модель прогресса и финала (космическая гонка).
  • 4X‑петля и механики исследования/экспансии воспроизводят колониальный нарратив, стирая историю и субъективность коренных народов и превращая мир в ресурс.
  • Структура игры не оставляет места для субальтерна: альтернативные голоса, формы сопротивления, гендерные и классовые конфликты просто не существуют в системе правил.
  • Использование серии Civilization в образовании без критического анализа приводит к усвоению западно‑империалистической рамки истории вместе с фактологическими знаниями.
  • Игра может быть полезна в обучении только при явном обсуждении её предвзятостей и использовании как объекта критики, а не «нейтральной» симуляции истории.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.