Как читать процессы: чему учит Expressive Processing геймдизайнеров — Game Design Radar
← Все посты

Как читать процессы: чему учит Expressive Processing геймдизайнеров

10.04.2026
Как читать процессы: чему учит Expressive Processing геймдизайнеров

Рецензия разбирает книгу Ноя Уордрип-Фруина Expressive Processing, открывающую серию MIT Press по software studies. Главная идея автора: в цифровых медиа важно не только то, что видит и переживает пользователь, но и вычислительные процессы, которые создают это переживание. Для этого он вводит ключевое понятие expressive processing.

Expressive processing

Уордрип-Фруин рассматривает процессы как выразительное средство на двух уровнях:

  • автор задаёт правила поведения системы — процессы становятся формой авторского высказывания, не менее важной, чем визуал и текст;
  • сами процессы, по своей структуре и ограничениям, выражают культурные и идеологические решения (например, как система моделирует город, общество, наблюдение).

Точный анализ процессов часто вскрывает расхождение между реальной работой системы и тем, как её описывают авторы и критики.

Три эффекта: Eliza, Tale-Spin, SimCity

Eliza — классическая программа-«психотерапевт» Джозефа Вайценбаума. Важно различать систему Eliza и сценарий Doctor (корректнее говорить Eliza/Doctor). Уордрип-Фруин подробно разбирает, как система разбирает ввод и строит ответы. Несмотря на простоту, она создаёт иллюзию «осмысленного диалога» — это эффект Eliza: система кажется гораздо умнее и сложнее, чем есть на самом деле.

Ключевой момент для геймдизайна: когда пользователь «ломает» диалог игрой с контекстом, из сбоев становится видно внутреннюю логику, и игрок учится «играть в систему».

Tale-Spin — генератор историй Джеймса Михэна, дополняемый текстовым генератором Mumble. Пользователь видит только простой текст Mumble, но за ним скрывается сложная модель возможных миров, планов персонажей и зависимостей. Это порождает эффект Tale-Spin — противоположный Eliza: поверхностный вывод выглядит примитивно, хотя процессы внутри очень сложны; по поверхности невозможно восстановить внутреннюю логику.

SimCity — градостроительный симулятор, в котором внутренняя модель города (упрощённая, но связанная с исследованиями урбанистики) имеет читаемое соответствие с поверхностью. Эффект SimCity: игрок сначала проецирует свои ожидания о городах, затем, через эксперименты, начинает понимать внутреннюю модель. Поверхностные элементы имеют аналоги в процессах и данных, что позволяет «учиться системе, играя» — идеал expressive processing.

Данные, процессы и инструменты геймдизайна

Уордрип-Фруин различает data и processes и показывает, как типичные процессные инструменты формируют опыт:

  • quest flags в RPG вроде Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic и Prince of Persia: The Sands of Time — удобно управляют состояниями, но порождают характерные сбои (квесты «застревают», мир реагирует нелогично);
  • диалоговые деревья и конечные автоматы дают контролируемую структуру, но ограничивают вариативность и правдоподобие поведения.

Для читателя-игрока это объясняет, откуда берутся типичные «поломки» квестов; для геймдизайнера — как конкретные техники предопределяют типы ошибок.

Через понятие process intensity (Крис Кроуфорд) обсуждается баланс между сложностью поведения и объёмом контента. Крег Костикьян отмечает, что современная разработка всё больше уходит в производство ассетов, а не процессов. Уордрип-Фруин признаёт, что граница «данные/процессы» размыта, но использует концепт, чтобы подчеркнуть важность именно поведенческой сложности.

AI, симуляция и «текстовые инструменты»

Книга даёт обзор «аккуратного» (логического) и «грязного» (ориентированного на повседневные практики и язык) AI и связывает их с моделированием в цифровой литературе и играх.

Уордрип-Фруин различает simulation-oriented и process-intensive подходы к цифровой фикции. Ему близки textual instruments — системы, где пользователь «играет» текстом как инструментом (пример — его собственный проект The Impermanence Agent). Однако в процессе работы над книгой он признаёт ценность и симулятивной традиции с низкой process intensity, особенно в играх и электронной литературе.

Среди наиболее выразительных примеров цифровой фикции он выделяет The Sims (серия симуляторов жизни) и Façade (интерактивная драма Майкла Матеаса и Эндрю Стерна), хотя сам критически относится почти ко всем кейсам.

Блоговый peer review

Рукопись книги проходила экспериментальный блог-ревью на Grand Text Auto: главы публиковались по частям, обсуждались по абзацам, и часть комментариев вошла в книгу. Модель показала потенциал, но требует высокой вовлечённости и от автора, и от рецензентов.

Выводы

  • Ключ к разбору игр — анализ процессов (expressive processing), а не только контента и интерфейса.
  • Эффекты Eliza, Tale-Spin и SimCity описывают разные соотношения между внутренней сложностью и поверхностным опытом игрока.
  • Типовые инструменты (флаги квестов, диалоговые деревья, конечные автоматы) предопределяют характер сбоев и ограничений дизайна.
  • Баланс между данными и процессами (process intensity) критичен для выразительности поведения и симуляции.
  • SimCity-подобная прозрачность моделей позволяет игроку учиться системе через игру и снижает «чёрный ящик» технологий.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.