Как Big Bad Wolf строит Cthulhu: The Cosmic Abyss на Unreal Engine 5 — Game Design Radar
← Все посты

Как Big Bad Wolf строит Cthulhu: The Cosmic Abyss на Unreal Engine 5

17.04.2026
Как Big Bad Wolf строит Cthulhu: The Cosmic Abyss на Unreal Engine 5

Студия Big Bad Wolf рассказывает о технической стороне разработки Cthulhu: The Cosmic Abyss — новой игры, которая опирается на опыт прошлых проектов, но при этом радикально обновляет подход.

Референсы и дизайн

Команда активно изучала другие игры, близкие по жанру и механикам:

  • Outer Wilds — исследовательский приключенческий проект с нелинейным расследованием.
  • The Forgotten City — детектив в петле времени с упором на расследование и выборы игрока.
  • Dishonored 2 — стелс-экшен с множеством альтернативных путей к цели.
  • Cyberpunk 2077 — крупный RPG-шутер от первого лица.
  • Resident Evil 7 и Resident Evil Village — хоррор-экшены от первого лица.

Outer Wilds и The Forgotten City повлияли на дизайн расследований, Dishonored 2 — на вариативность путей к целям, а Cyberpunk 2077 и последние Resident Evil использовались как референсы для перехода студии к камере от первого лица.

Переход на Unreal Engine 5

Главный вызов после Vampire: The Masquerade – Swansong — полный переход на Unreal Engine 5 и использование новейших технологий Epic Games: Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite и TSR.

Команда столкнулась с задачей подогнать эти системы под художественное видение и при этом удержать производительность. Был сделан выбор в пользу Software Ray Tracing вместо аппаратного, с глубокой настройкой для баланса между качеством картинки, играбельностью и UX.

Пайплайн и инструменты

На этапе препродакшена значительное время ушло на прототипирование сцен, отражающих целевые визуальные решения, и проверку взаимодействия систем. После утверждения визуальных целей команда занялась устранением багов, технических ограничений и проблем с производительностью, пока проект не достиг «шипуемого» состояния.

Далее был выстроен устойчивый продакшн-пайплайн: все технические системы интегрировали друг с другом и создали инструменты для упрощения и ускорения рабочих процессов. Масштабирование решений на весь проект принесло новые сложности, но использование Lumen улучшило качество изображения и принцип «what you see is what you get» по сравнению с запечёнными lightmap’ами.

Освещение и анимация

Ключевым элементом стал централизованный lighting-систем: один класс управлял всеми источниками света. Это ускорило итерации и ревью, позволяя в реальном времени менять освещение и связанные эффекты (например, volumetric fog).

Для анимаций сначала улучшили пайплайн между Maya и Unreal Engine, но позже приняли решение работать напрямую в UE5 и перенести/переосмыслить необходимые инструменты внутри движка.

Хотя в текущем проекте это не понадобилось, студия параллельно развивала и показывала на Unreal Fest 2024 свой инструмент Dialogue to Level Sequence для интеграции диалогов в синематические последовательности.

Оптимизация

На протяжении всего продакшена команда занималась непрерывной оптимизацией и превентивным решением возможных проблем. Финальная стадия разработки включала длительный этап оптимизации, при этом приоритетом оставалось сохранение художественного стиля и визуального качества.

Выводы

  • Big Bad Wolf активно использует референсы (Outer Wilds, The Forgotten City, Dishonored 2, Cyberpunk 2077, Resident Evil) для дизайна расследований, вариативности и перехода к виду от первого лица.
  • Основной технический вызов — переход на Unreal Engine 5 и интеграция Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite и TSR под нужды проекта.
  • Выбор Software Ray Tracing и тщательная настройка систем позволили сбалансировать качество графики и производительность.
  • Централизованная система освещения и собственные инструменты для пайплайна (освещение, анимация) ускорили итерации и упростили продакшн.
  • Постоянная оптимизация на всех этапах позволила не жертвовать художественным направлением ради производительности.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.