Студия Big Bad Wolf рассказывает о технической стороне разработки Cthulhu: The Cosmic Abyss — новой игры, которая опирается на опыт прошлых проектов, но при этом радикально обновляет подход.
Референсы и дизайн
Команда активно изучала другие игры, близкие по жанру и механикам:
- Outer Wilds — исследовательский приключенческий проект с нелинейным расследованием.
- The Forgotten City — детектив в петле времени с упором на расследование и выборы игрока.
- Dishonored 2 — стелс-экшен с множеством альтернативных путей к цели.
- Cyberpunk 2077 — крупный RPG-шутер от первого лица.
- Resident Evil 7 и Resident Evil Village — хоррор-экшены от первого лица.
Outer Wilds и The Forgotten City повлияли на дизайн расследований, Dishonored 2 — на вариативность путей к целям, а Cyberpunk 2077 и последние Resident Evil использовались как референсы для перехода студии к камере от первого лица.
Переход на Unreal Engine 5
Главный вызов после Vampire: The Masquerade – Swansong — полный переход на Unreal Engine 5 и использование новейших технологий Epic Games: Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite и TSR.
Команда столкнулась с задачей подогнать эти системы под художественное видение и при этом удержать производительность. Был сделан выбор в пользу Software Ray Tracing вместо аппаратного, с глубокой настройкой для баланса между качеством картинки, играбельностью и UX.
Пайплайн и инструменты
На этапе препродакшена значительное время ушло на прототипирование сцен, отражающих целевые визуальные решения, и проверку взаимодействия систем. После утверждения визуальных целей команда занялась устранением багов, технических ограничений и проблем с производительностью, пока проект не достиг «шипуемого» состояния.
Далее был выстроен устойчивый продакшн-пайплайн: все технические системы интегрировали друг с другом и создали инструменты для упрощения и ускорения рабочих процессов. Масштабирование решений на весь проект принесло новые сложности, но использование Lumen улучшило качество изображения и принцип «what you see is what you get» по сравнению с запечёнными lightmap’ами.
Освещение и анимация
Ключевым элементом стал централизованный lighting-систем: один класс управлял всеми источниками света. Это ускорило итерации и ревью, позволяя в реальном времени менять освещение и связанные эффекты (например, volumetric fog).
Для анимаций сначала улучшили пайплайн между Maya и Unreal Engine, но позже приняли решение работать напрямую в UE5 и перенести/переосмыслить необходимые инструменты внутри движка.
Хотя в текущем проекте это не понадобилось, студия параллельно развивала и показывала на Unreal Fest 2024 свой инструмент Dialogue to Level Sequence для интеграции диалогов в синематические последовательности.
Оптимизация
На протяжении всего продакшена команда занималась непрерывной оптимизацией и превентивным решением возможных проблем. Финальная стадия разработки включала длительный этап оптимизации, при этом приоритетом оставалось сохранение художественного стиля и визуального качества.
Выводы
- Big Bad Wolf активно использует референсы (Outer Wilds, The Forgotten City, Dishonored 2, Cyberpunk 2077, Resident Evil) для дизайна расследований, вариативности и перехода к виду от первого лица.
- Основной технический вызов — переход на Unreal Engine 5 и интеграция Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite и TSR под нужды проекта.
- Выбор Software Ray Tracing и тщательная настройка систем позволили сбалансировать качество графики и производительность.
- Централизованная система освещения и собственные инструменты для пайплайна (освещение, анимация) ускорили итерации и упростили продакшн.
- Постоянная оптимизация на всех этапах позволила не жертвовать художественным направлением ради производительности.