Yeyo Studio разбирает подход к созданию анимаций для людей, орков и фантазийных существ в action RPG.
Полный боевой набор анимаций
Для людей, орков и существ команда делала полноценные RPG-сеты, покрывающие базовый геймплей и бой:
- обычные и боевые стойки (idles, combat idles);
- направленные ходьба и бег, страфы, спринт;
- уклоны/перекаты (rolling), прыжок, падение, приземление;
- бафы, реакции на попадания, оглушения, смерти;
- несколько типов атак под разные виды оружия.
Для классов Warrior, Warlock и Hunter добавлялись уникальные действия, отражающие их роль и стиль боя (разные паттерны атак, поведение в бою и т.п.).
Существа и адаптация под анатомию
Анимации существ строились по тем же геймплейным требованиям, но с учётом:
- анатомии (тип скелета, количество конечностей);
- размера;
- поведения (агрессивное, хищник, босс и т.д.).
Для них также делались: локомоция, стойки, атаки, реакции, специальные/босс-экшены и смерти.
Монтаж анимационного рила
При сборке рила команда сознательно ушла от формата «чек-листа анимаций». Вместо линейного показа всех клипов они:
- выбирали самые интересные и отличающиеся моменты для каждого персонажа;
- строили вокруг них небольшие последовательности;
- за счёт этого избегали повтора и добивались лучшего темпа и нарастания динамики.
Гибкий риг орка под разную броню
Ключевой технический вызов — риг орка, который должен поддерживать разные варианты брони на одном теле.
Основная проблема — подобрать позиции и ориентации суставов так, чтобы:
- все варианты брони корректно сидели на одном и том же теле и риге;
- анимации выглядели естественно при любых комбинациях;
- пересечения геометрии (броня/тело/элементы брони) были минимальными.
Идеального решения «сразу» не существовало: процесс строился итеративно — тест конкретных элементов брони на всём анимационном наборе, корректировка рига и повторное тестирование, пока не достигалась приемлемая универсальность.
Выводы
- Для RPG-персонажей нужен полный анимационный сет, покрывающий и базовую локомоцию, и боевые состояния.
- Классовые различия (Warrior, Warlock, Hunter) отражаются в уникальных действиях и боевом поведении.
- Анимации существ строятся по тем же геймплейным требованиям, но с адаптацией под их анатомию и размер.
- Рил лучше собирать из выразительных последовательностей, а не как сухой список клипов.
- Универсальный риг под разную броню требует итеративного подбора суставов и постоянного тестирования на всём наборе анимаций.