Как двое инди‑разработчиков раскачали рост игры на Steam — Game Design Radar
← Все посты

Как двое инди‑разработчиков раскачали рост игры на Steam

09.12.2025
Как двое инди‑разработчиков раскачали рост игры на Steam

Интервью с Blood Pact Studios — как команда из двух человек прошла путь от слабого релиза Bonesaw до заметного роста Retro Rewind за счёт демо, комьюнити и работы со Steam.

Контекст

Blood Pact Studios — независимая студия из двух человек с бэкграундом в AAA и кино. Они делают игры без привязки к жанру, опираясь на личные воспоминания и интерес. Bonesaw — жестокая переосмысленная версия школьной игры Sticks. Retro Rewind — симулятор видеопроката с акцентом на ностальгию по 80–90‑м, почти без кредитных карт и с ретро‑ПК для управления заказами.

Ключевые мысли

  • Про жанр и «ДНК» студии
    • Студия не фиксируется на одном жанре или визуальном стиле.
    • Общая черта их игр — личная вовлечённость и ностальгические корни (школьные игры, видеопрокат детства).
    • Для них бренд студии — это «что нас самих заводит как разработчиков и игроков», а не единый жанр.
  • Дизайн Retro Rewind: баланс аутентичности и удобства
    • Цель — передать ностальгию по видеопрокату 80–90‑х.
    • Ограничения по времени: нет кредитных карт, только наличные — упрощает луп, но ближе к реалиям начала 90‑х.
    • Сознательно допускают возможную монотонность ради правдоподобия процесса.
    • При этом добавляют «несуществующий» тогда элемент — заказ фильмов через старый ПК вместо телефона и каталога.
    • Причина изменения — удобство: игроку проще видеть ежедневный выбор фильмов и управлять заказами.
    • Интерфейс оформлен как винтажный ПК, чтобы сохранить ретро‑ощущение.
  • Ошибки запуска Bonesaw на Steam
    • Команда рассчитывала, что Steam сам обеспечит видимость игре.
    • Страница игры была создана всего за месяц до релиза.
    • К моменту релиза было только ~450 вишлистов.
    • Даже при уникальной идее и позитивных плейтестах ожидания по органическому трафику Steam не оправдались.
    • Вывод команды: нельзя полагаться только на Steam, видимость сама не приходит.
  • Работа с вишлистами и видимостью
    • Ключевой урок: нужно заранее растить аудиторию и вишлисты до релиза.
    • Инструменты, которые они выделяют:
      • контент‑криэйторы (YouTube, стримеры),
      • фестивали видеоигр,
      • демо‑версия как основной драйвер внимания.
  • Демо Retro Rewind как инструмент дизайна и маркетинга
    • Создание демо заставило рано зафиксировать ядро геймплея и вырезать «лишний жир».
    • После выхода демо команда быстро получила фидбек от игроков.
    • Многие игроки после демо перешли в Discord, где делились впечатлениями и предложениями.
    • Демо стало одновременно маркетинговым инструментом и фактором, влияющим на направление разработки.
    • После релиза демо средний дневной рост вишлистов поднялся примерно с 10 до 300.
    • Команда активно сама писала YouTube‑ и Twitch‑создателям, сообщая о выходе демо.
    • Они рассчитывают усилить видимость через участие демо в Steam Next Fest.
  • Плейтесты и работа с сообществом
    • По Retro Rewind у студии есть небольшой, но очень вовлечённый Discord.
    • Steam Playtest используется, чтобы давать ядру фанатов доступ к ранним билдам.
    • Игроки помогают с идеями, фичами и поиском багов, которые команда сама не находит.
    • Плейтесты помогают «прогнать» демо до релиза и убедиться, что первый публичный билд будет стабильным.
    • Для них релиз демо — почти как релиз полной игры: важен сильный первый импакт.
    • После релиза команда поддерживает интерес, делясь прогрессом разработки и спрашивая мнение по будущим фичам.
    • Прозрачность и постоянный контакт помогают удерживать игроков и превращать их в долгосрочных сторонников.
  • Конкуренция, уникальность и продакшн
    • Студия считает, что главное преимущество маленькой команды — свобода быть непохожими.
    • Даже переполненный жанр (как симуляторы магазинов) может быть возможностью, если большинство игр там однотипные.
    • Они отмечают, что многие шоп‑симы на Steam используют одни и те же ассет‑паки и персонажей.
    • Для Retro Rewind почти всё создаётся внутри студии: персонажи, окружение, текстуры, музыка.
    • По их словам, внимание к деталям и авторский контент заметны и ценятся фанатами жанра.
    • Они регулярно получают отзывы с благодарностью за «уникальный и освежающий» магазинный симулятор.
    • Рекомендация от команды: не пугаться количества релизов на Steam, а изучать конкурентов и отзывы игроков и улучшать общие элементы, чтобы выделиться.
  • Планы по Retro Rewind
    • Сейчас фокус студии — довести Retro Rewind до максимально качественного релиза.
    • Если запуск пройдёт успешно, они рассматривают пострелизный контент.
    • Уже есть идеи и фичи, которые хочется добавить после релиза.
    • Параллельно у команды «в фоне» зреют новые концепции игр.

Выводы

  • Не рассчитывайте на автоматический трафик Steam: готовьте страницу заранее и растите вишлисты до релиза.
  • Демо может резко усилить видимость и вишлисты, если оно выстроено вокруг сильного ядра геймплея и поддержано работой с контент‑криэйторами.
  • Используйте Steam Playtest и Discord, чтобы валидировать демо и улучшать игру по живому фидбеку до первого публичного билда.
  • Даже в переполненном жанре можно выделиться за счёт собственного контента и внимательного отношения к деталям, а не шаблонных ассетов.
  • Бренд маленькой студии можно строить не на жанровой нише, а на искреннем интересе команды к своим идеям — игроки это считывают.
sports_esports Упомянутые игры