Инди‑разработка в 2025: хобби мечты или финансовое самоубийство? — Game Design Radar
← Все посты

Инди‑разработка в 2025: хобби мечты или финансовое самоубийство?

13.12.2025
Инди‑разработка в 2025: хобби мечты или финансовое самоубийство?

Автор проводит параллели с фильмами «Гладиатор» и «Other People’s Money»: люди плохо распознают момент, когда их индустрия становится невыгодной, как производители кнутов для экипажей. То же может происходить с инди‑геймдевом.

Проблема в том, что большинство разработчиков искренне любят игры и процесс их создания. Это мешает трезво оценивать бизнес‑риски. Со стороны часто очевидно, что проект (как кафе рядом с Starbucks) обречён, но владельцы подпитывают себя «хопиумом», потому что альтернатива — признать крах мечты.

Формально успешные кейсы есть: автор упоминает Vampire Survivors (ультрауспешный минималистичный roguelite) и Balatro (хитовый карточный roguelike). Но это исключения. Данных по доле инди‑разработчиков, живущих с игр, нет, однако по наблюдениям автора ситуация «очень плохая». Почти каждый инди считает себя тем самым 1%, но важно понимать реальные шансы.

Автор разбирает пример ниши «симулятор средневековой таверны». Он играл в Tavern Master — симулятор управления таверной, который был «хорошей идеей и хорошо сделан» и показал нормальные, но не взрывные результаты. При этом на Steam по запросу о тавернах находится около 958 результатов. Это означает десятки и сотни коммерческих попыток откусить тот же рынок, заплатив хотя бы $100 за размещение. По оценке автора, финансово выживут единицы (2–3 проекта, точно не более 10%).

При этом большинство этих игр вышли ещё до массового распространения генеративного ИИ. Порог входа постоянно падает: сначала Unity, затем Unity Asset Store, теперь ИИ‑арт для 2D и 3D. Сделать игру технически всё легче, и это ещё больше раздувает предложение.

Наивная ставка на «качество победит» не срабатывает: даже если вы «истинный артист» с лучшим симулятором таверны, остаётся почти нерешаемая задача — быть замеченным. В индустрии развлечений (и вообще в любой) discoverability крайне сложна без огромного везения, серьёзного PR‑бюджета или неуловимого «X‑фактора». И это в нише, которая сама по себе узкая. В более модных жанрах, вроде «roguelike deckbuilder», конкуренция ещё более безумна.

Обычно автор в таких постах даёт советы, как «всё ещё можно выжить, если делать X и очень стараться», но здесь он подчёркивает: возможно, мы уже в «эндгейме». Инди‑разработка может смещаться в ту же зону, что и написание художественной прозы: все знают, что это почти всегда финансовое самоубийство.

Автор проводит аналогию с писателями: большинство (предположительно >99%) пишут в свободное время или живут за счёт поддержки близких. Даже «успешные» опубликованные авторы с книгами в магазинах часто не могут жить только на писательстве. Предложение творцов слишком велико, конкуренция слишком высока.

Автору неприятно это признавать, но он считает важным напоминать о финансовой реальности. Возможно, сейчас риск «уволиться и уйти в инди» уже не оправдан.

Он подчёркивает, что сам не был романтическим героем, «всё поставившим на игру». Он делал игры по вечерам и выходным, однажды уволился и провалился, вернулся в AAA на 5 лет, и только во второй раз ушёл в инди, когда его частичный доход с игр сравнялся с зарплатой. На тот момент жена работала, детей не было — решение было максимально консервативным. Финальная рекомендация: не верить голливудским историям успеха и трезво считать риски.

Выводы

  • Рынок инди‑игр перенасыщен: даже узкие ниши забиты десятками и сотнями проектов.
  • Порог входа падает (движки, ассеты, ИИ‑арт), но это усиливает конкуренцию и снижает шансы на окупаемость.
  • Ключевая проблема — не производство, а discoverability: без везения и маркетинга игру почти невозможно заметить.
  • Инди‑геймдев всё больше похож на писательство: для подавляющего большинства это неустойчивое с финансовой точки зрения занятие.
  • Стратегия «уволиться и идти в инди» требует крайне консервативного подхода и честной оценки рисков, а не веры в редкие истории успеха.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры