Статья критикует автоматическое отождествление видеоигр с «интерактивностью» и реальной агентностью игрока. Автор показывает, что ощущение контроля в играх в основном иллюзорно и жёстко ограничено кодом и заранее прописанными сценариями. При этом именно эта иллюзия позволяет ставить перед игроком моральные вопросы и исследовать этику через геймплей.
Интерактивность, реактивность и ложная соавторство
Классическое понимание интерактивности (Crawford) как «диалога» плохо описывает игры: компьютер не «отвечает», а детерминированно обрабатывает вход. Ряд исследователей предлагает говорить о «реактивности» или «интерреактивности» — взаимной реакции игрока и системы, создающей сильную, но всё же иллюзию интерактивности.
Агентность в духе Janet Murray — «возможность совершать значимые действия и видеть их последствия» — в играх всегда ограничена правилами и контентом. Игры не являются по Барту подлинно «писательскими» текстами: игрок не соавтор мира, он действует внутри уже авторского пространства. Alec Charles называет игры «лжеписательскими» текстами: они создают иллюзию власти и участия, но на деле лишь перенаправляют и ослабляют желание агентности.
Кейс BioShock: подрыв агентности внутри сюжета о свободе воли
BioShock — шутер от первого лица о подводном городе Рапчур и конфликте свободы воли и контроля. Игра рекламировалась как дающая моральный выбор: «спасать» или «харвестить» Little Sisters (девочек, собирающих ресурс ADAM). Как показывает Miguel Sicart, это почти неэтичный выбор: награда в обоих случаях сопоставима, а последствия сводятся к репликам и финальному роликам. Выбор превращён в менеджмент ресурса, а не моральную дилемму.
Кульминационная сцена с фразой «would you kindly?» полностью отнимает у игрока контроль: герой Джек оказывается запрограммированным исполнителем приказов и убивает отца в кат-сцене без возможности вмешаться. Ken Levine прямо называет это «оскорблением игрока» и демонстрацией того, что он всегда был марионеткой, следовавшей указаниям квестового маркера. Игра, декларирующая свободу воли, структурно её отрицает.
При этом исследователи (Giddings, Kennedy, King, Krzywinska) отмечают, что удовольствие от игр часто строится на колебании между контролем и его отсутствием: «быть управляемым» тоже может быть приятным.
Кейс The Walking Dead: сильная иллюзия морального выбора
The Walking Dead от Telltale — эпизодическое приключение про выживание в зомби-апокалипсисе, где игрок управляет Ли Эвереттом, защищающим девочку Клементина. Основной геймплей — быстрые морально нагруженные решения в диалогах и кризисных ситуациях, влияющие на отношения в группе и развитие Клементины.
Игра постоянно маркирует значимость действий («This action will have consequences», «Clementine will remember that»), не даёт явной моральной оценки и не вознаграждает «добро» или «зло» системно. Последствия часто непредсказуемы, а Клементина выступает эмоциональным и моральным ориентиром. Исследования игроков показывают, что многие интуитивно берут на себя роль заботливого отца и выбирают решения, соответствующие «быть хорошим для Клементины», а не оптимальной стратегии выживания.
Формально игра построена на ветвящихся и затем сходящихся деревьях решений: многие развилки приводят к схожим состояниям мира. Значительная часть выбора — «ложные развилки», усиливающие ощущение агентности без экспоненциального роста контента. При этом «фантомные» несыгранные ветки важны для восприятия истории: игрок воображает альтернативные исходы, которые усиливают субъективное чувство влияния.
Моральные системы и признание игрока как морального агента
Sicart критикует игры с явной шкалой морали (например, Fable, Star Wars: Knights of the Old Republic, позднее — «paragon/renegade» в Mass Effect 3): метки «добро/зло» и награды превращают этику в оптимизационную задачу и снимают с игрока моральную ответственность. Игрок становится «поставщиком ввода», а не моральным субъектом.
Позитивным примером, помимо The Walking Dead, называется серия Dragon Age, где нет глобальной моральной шкалы; оценка решений идёт через реакцию спутников с разными ценностями. Это воспринимается игроками как более «естественная» моральная система.
Где возникает реальная агентность игрока
Автор различает два смысла агентности: автономия и роль «агента» чьей-то воли. Внутри игры игрок в основном выступает вторым — исполняет сценарий разработчика. Однако реальная агентность проявляется в интерпретации текста, выборе позиций (согласие/сопротивление заложенным смыслам) и в коллективных действиях фан-сообщества.
Примеры: под давлением игроков были изменены концовки Fallout 3 и Mass Effect 3 через DLC. Это демонстрирует, что «интерактивность» сильнее проявляется в диалоге «фаны — разработчики», чем в самом игровом фидбэке. Игроки не переписывают игру напрямую, но могут добиться пересмотра авторских решений, если те воспринимаются как обесценивающие их (пусть и иллюзорный) выбор.
Выводы
- Игровая «интерактивность» и агентность в основном иллюзорны: выбор ограничен кодом и заранее заданными деревьями решений.
- BioShock демонстративно подрывает агентность игрока, а The Walking Dead мастерски усиливает её иллюзию через моральные дилеммы и фантомные ветки.
- Жёсткие моральные шкалы и награды превращают этику в стратегию и лишают игрока статуса морального агента.
- Сильное чувство агентности создаётся не столько разнообразием исходов, сколько восприятием значимости решений и эмпатией к персонажам.
- Подлинная агентность игроков проявляется в интерпретации игр и в коллективном давлении на разработчиков, способном менять паротекст и даже сюжетные решения.