Игры как машина Империи: труд, власть и сопротивление в геймдеве — Game Design Radar
← Все посты

Игры как машина Империи: труд, власть и сопротивление в геймдеве

11.04.2026
Игры как машина Империи: труд, власть и сопротивление в геймдеве

Рецензия разбирает книгу Nick Dyer-Witherford и Greig de Peuter Games of Empire: Global Capitalism and Video Games как ключевой критико-теоретический труд для game studies и геймдизайна. Авторы опираются на концепцию «Империи» Майкла Хардта и Антонио Негри — глобального капиталистического режима «без внешней стороны», где экономика, управление, военная и медийная власть сливаются в единую систему.

В этой рамке видеоигры рассматриваются как привилегированное поле Империи: они одновременно организуют труд, потребление, обучение и субъективность. Игровая индустрия и культура описываются как пространство, где капитал эксплуатирует «социальную жизнь целиком», а удовольствие и «фан» маскируют эксплуатацию.

Политэкономия игрового труда

Сильнейшая часть книги — анализ производства игр. В первой секции через понятия «нематериальный труд», «когнитивный капитализм» и «машинная субъективность» показывается, как геймдев стал моделью постиндустриального труда:

  • история индустрии переписывается как история растущей прекарности работников по мере превращения игр в многомиллиардный бизнес;
  • формируется культура «playbour» — смешения игры и труда, где добровольный переработ и «страсть к делу» становятся нормой;
  • на примере стратегии Electronic Arts и кейса «EA Spouse» вскрываются гендерное неравенство, конфликт контроля между издателями и студиями и общая логика эксплуатации «знаниевого труда».

Игровые машины и формирование субъективности

Дальше фокус смещается от разработчиков к игрокам. Через концепт «машинной субъективности» анализируются консоли и платформы как машины, производящие определённые типы игроков. На примере Xbox показывается, как железо, контроллеры, маркетинг и контент совместно конструируют фигуру «хардкорного молодого мужского игрока» и закрепляют представления о мужественности и цифровой игре.

Этот подход противопоставляется более «тонким» платформенным исследованиям (например, Bogost и Montfort), предлагая более жёстко структурный взгляд: машины и инфраструктуры в значительной степени определяют возможные формы игры и субъективности.

Кейсы игр и критика середины книги

Во второй секции через Full Spectrum Warrior, World of Warcraft и Grand Theft Auto рассматриваются связи между игровой репрезентацией, политэкономическим контекстом и формированием «имперских» субъектов: милитаризм, бюрократическая самодисциплина, расовые и гендерные стереотипы. Автор рецензии критикует эту часть за:

  • сильный уклон в традиционный анализ репрезентаций, схожий с критикой ТВ и кино;
  • почти полное отсутствие анализа реальных практик игры;
  • ослабление изначально более сложного понятия Множества (Multitude) в пользу детерминизма производства и дискурса.

Контр-игры и сопротивление

Финальная секция посвящена «играм Множества» и альтернативам «людокапитализму»: арт- и политические игры, инди-движение, контр-игра, лудоактивизм, протесты в MMO и другие формы сопротивления. Это во многом обзор уже известных в game studies примеров «counter-gaming» (термин Александра Галлоуэя) и практик «игры поперёк» доминирующих правил и смыслов.

Ключевой вопрос — как именно понимать и измерять «резистентную» игру, и что она меняет в конкретных контекстах. Рецензент отмечает, что вывод книги близок к интуициям многих исследователей и дизайнеров: чем больше власть и контроль оказываются у независимых разработчиков в сотрудничестве с игроками, тем выше шанс, что игры будут способствовать созданию «лучших миров» или хотя бы осознанию механизмов собственной несвободы.

Выводы

  • Книга задаёт мощную политэкономическую рамку для понимания игр как ключевого медиума позднего капитализма и «Империи».
  • Наиболее ценна первая секция: анализ геймдева как модели нематериального труда, «playbour» и когнитивного капитализма.
  • Игровые платформы и индустриальные практики показаны как машины производства специфических типов игроков и субъектностей.
  • Кейсы отдельных игр демонстрируют связи между репрезентацией, политэкономией и формированием «имперских» игроков, но страдают от недоучёта реальных практик игры.
  • Разговор о контр-играх и сопротивлении поднимает для дизайнеров и исследователей вопрос: как именно проектировать и описывать формы «резистентной» игры и зачем они нужны.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры