Hollowbody: как сделать хоррор в духе PS2 в одиночку — Game Design Radar
← Все посты

Hollowbody: как сделать хоррор в духе PS2 в одиночку

07.06.2026
Hollowbody: как сделать хоррор в духе PS2 в одиночку

Hollowbody — инди survival horror от одного разработчика, который сочетает эстетику эпохи PS2 с современным рендерингом и киберпанк-хоррором.

Визуальный язык и референсы

Автор игры, Нэйтан Хэмли, строит визуальную идентичность Hollowbody на трёх опорах:

  • Урбан-декей: активное использование фотографий заброшенных и разрушающихся городских пространств. Это задаёт основу для окружения — грязные, обветшалые улицы и дома.
  • Кассетный/ретро-футуризм: терминалы и техника в духе научной фантастики 70–80-х, обычно показанные в чистых, ярких интерьерах. В Hollowbody они намеренно помещены в пыльные, разрушенные пространства, создавая контраст между «старым будущим» и реальностью упадка.
  • Знакомость окружения: действие разворачивается в давно заброшенном городе, но с узнаваемыми улицами и жилыми кварталами. Цель — чтобы игрок мог соотнести увиденное с реальными местами, за счёт чего хоррор воспринимается острее.

Фиксированные камеры и левел-дизайн

Hollowbody использует классические приёмы survival horror: фиксированные ракурсы камеры и медленный, выверенный темп. Это напрямую влияет на планирование уровней:

  • Хэмли старался сохранять реалистичность планировок, близкую к реальным локациям, а не строить уровни чисто под геймплей.
  • Реальные городские планировки оптимизированы под функциональность и использование пространства, а не под управление вниманием игрока. Это создаёт конфликт между реализмом и нуждами геймдизайна.

Проблема масштаба улиц

Разработчик смоделировал жилые улицы примерно в масштабе и структуре британских районов. В плейтестах выяснилось:

  • Улицы получились слишком широкими и длинными для типичного survival horror, где напряжение создаётся за счёт тесных, клаустрофобных пространств.
  • Большие открытые участки ухудшали контроль над ритмом, камерой и столкновениями с врагами.

Временным решением стало добавление барьеров и «фаннелов» — дорожных блоков и ржавых машин, которые сужают проходы, направляют движение и заставляют игрока вступать в столкновения с врагами, а не обходить их по широким дугам.

Хэмли отмечает, что это «пластырь», а не идеальное решение, и подчёркивает важность баланса между реалистичной архитектурой и геймплейными требованиями в будущих проектах.

Выводы

  • Визуальный стиль строится на сочетании урбан-декея и ретрофутуризма, подчёркивая контраст между «старым будущим» и разрухой.
  • Знакомые, реалистичные городские окружения используются осознанно, чтобы усилить эмоциональное воздействие хоррора.
  • Фиксированные камеры и медленный темп диктуют особые требования к планировке уровней и контролю передвижения игрока.
  • Реалистичные масштабы улиц конфликтуют с жанровой потребностью в тесных пространствах, что пришлось компенсировать искусственными барьерами.
  • Опыт Hollowbody подчёркивает важность раннего учёта геймплейных задач при проектировании «правдоподобных» городских уровней.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры