Статья Мартина Риксанда разбирает, какие техники должны быть разрешены в гличлес-спидранах и почему существующие подходы (как в комьюнити, так и в академических текстах) дают противоречивые или произвольные правила.
Проблема определения «глича»
На примере The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3D‑action‑adventure для N64) показано, что категория glitchless держится на списках голосований, а не на принципах. Scully‑Blaker делит ранны на finesse (без «ломающих игру» гличей, близко к «идеальному игроку») и deconstructive (с активным использованием гличей), вводя различие между «явными» и «неявными» правилами.
Риксанд критикует этот подход:
- «Средний игрок» и «неявные правила» неоперациональны, особенно в фэнтези‑сеттингах.
- Не определено, что такое глич и что значит «идеальный» проход (any% vs 100%, бой vs скип боёв и сайдквестов).
- Множество типичных спидран‑техник (ходьба задом, damage boost, save/deathwarp, sequence breaking) не являются гличами по коду, но явно не соответствуют «идеальному игроку».
EZScape предлагает полезное разделение: глич — непреднамеренный механизм с непреднамеренным результатом; эксплойт — преднамеренный механизм с непреднамеренным результатом. Ключевой вопрос: должны ли эксплойты быть разрешены в glitchless?
Философия спорта: формализм, конвенционализм, интерпретивизм
Автор проверяет три крупных подхода к правилам спорта, перенося их на игры:
- Формализм: игра = следование формальным правилам (коду). Тогда нельзя «нарушить» код, а значит, всё, что возможно (включая гличи и чит‑коды), формально разрешено. Отличие гличей от эксплойтов теряется.
- Конвенционализм: правила частично задаются соглашениями игроков (ethos). Это хорошо объясняет существование категорий и запрет читов, но делает всё радикально произвольным: изменение консенсуса ретроспективно меняет статус раннов.
- Интерпретивизм: есть нормативные принципы и «лучшая интерпретация» спорта/игры. Он хорошо исключает читы (они разрушают тестируемые навыки), но:
- цель «пройти как можно быстрее» обычно не заложена в дизайн;
- если опираться на «каузальный» (казуальный) плейтест, то большинство эксплойтов окажутся недопустимыми, и мы почти возвращаемся к finesse‑рану.
Попытка оценивать каждый механик по тому, как он должен использоваться в обычной игре, приводит к чрезмерным ограничениям: deathwarp, бег по лаве, damage boost и др. становятся «неправильным использованием» механики.
Эксплойты как стратегические фолы
Автор сравнивает эксплойты с намеренными тактическими нарушениями (ITRV) в спорте и различает их с читерством. Чит — это нарушение общепринятой интерпретации правил с попыткой скрыть нарушение. Гличи ближе к читу (игрок «обманывает» детекцию коллизий и т.п.), а эксплойты могут быть аналогом стратегического фола: игрок принимает штраф (урон, смерть, расход ресурсов) ради выгоды.
Однако дискуссия о стратегических фолах мало помогает построить правила glitchless:
- часть эксплойтов вообще не нарушает правил и не влечёт санкций;
- аргументы через «уровень навыка» и «эстетику» дают слишком широкие или слишком узкие запреты (придётся запрещать и легальные, но «слишком простые» вещи вроде Holy Water в Devil May Cry или допускать визуально уродливые, но эффективные техники).
Нарратология и «фикциональная истина»
Риксанд возвращается к идее Scully‑Blaker о «нарративных границах», но предлагает уточнить её через философию фикции. Вместо «идеального игрока» он использует понятие фикциональной истины: того, что в мире игры считается возможным и «правдой» по законам этого мира.
Предложенный принцип:
Механика m в игре g разрешена в гличлес‑спидране тогда и только тогда, когда использование m не противоречит фикциональной истине мира g.
Важно: оценивается не целостный сюжет и не «правильный порядок» квестов, а только физика и онтология мира. Следствия:
- Разрешены эксплойты, согласующиеся с законами мира: если в Ocarina of Time взрыв реально отбрасывает Линка, то damage boost не противоречит фикциональной истине, даже если дизайнеры не планировали такой маршрут.
- Разрешён sequence breaking, если нет «внутреннего» закона, требующего фиксированного порядка локаций; порядок — это дизайнерский сценарий, а не физика мира.
- Запрещены читы: бессмертие, бесконечные ресурсы и т.п. обычно никак не обоснованы в истории и физике мира.
- Модель не требует 100% контента: сайдквесты можно скипать, если механика скипа не нарушает законы мира.
Автор признаёт, что не все кейсы будут однозначны (например, можно ли трактовать некоторые гличи как «магические эффекты»), но утверждает, что такой нарратологический критерий всё равно более стабилен и непротиворечив, чем текущие практики и теории спорта.
Выводы
- Опора на «идеального игрока», «среднего игрока» или чистый консенсус делает правила гличлес‑категорий произвольными и плохо применимыми.
- Формализм, конвенционализм и интерпретивизм из философии спорта не дают рабочего критерия различия гличей, эксплойтов и читов.
- Эксплойты полезно отличать от гличей: это использование задуманных механик с незапланированным результатом, и они не обязательно являются читерством.
- Нарратологический критерий через «фикциональную истину» мира игры позволяет последовательно разрешать эксплойты и запрещать гличи/читы в гличлес‑спидранах.
- Такой подход даёт менее произвольный, переносимый между играми фреймворк для дизайна и обсуждения правил спидран‑категорий.