Статья рассматривает EverQuest (MMORPG в мире Нораф) в трёх пересекающихся рамках: как фикциональный текст, как игру и как онлайн‑сообщество. От выбранной рамки зависят и юридические подходы к регулированию виртуальных миров.
Нораф как текст и кибертекст
Нораф можно анализировать как предзаданный текст: база данных существ, городов, квестов и лора, созданная дизайнерами (во главе с Брэдом МакКуэйдом и Стивом Кловером). В отличие от фильмов и книг, этот мир принципиально «без конца» — война и конфликты никогда не завершаются, чтобы удерживать подписчиков.
Социальная фикция Норафа упрощена: города и NPC — скорее символы полноценного общества, которое игроки достраивают воображением. Как кибертекст (по Эспену Аарсету), EverQuest существует только через «эргодическое» участие игрока: игра — это машина, производящая индивидуальные траектории и «рассказы» на основе общего лора и механик. Исследователи (Кластруп, Craft) описывают EverQuest как сеть персональных нарративов, объединённых общим миром.
Если юридически трактовать Нораф как текст/речь, ключевым становится авторское право. Оно даёт Sony Online Entertainment (SOE) максимальный контроль: копирование клиента и контента — нарушение их IP. В логике свободы слова государство почти не вмешивается в «содержимое» такого текста.
Нораф как игра и набор правил
Как игра, EverQuest — это система правил, сопротивляющаяся игроку и требующая мастерства. Код задаёт «физику» (что возможно/невозможно), но игроки могут эксплуатировать баги, дюпать, хакать — тогда вмешивается и внутриигровое модераторство, и закон (компьютерный «trespass»).
Помимо кода, есть формальные правила: EULA и Terms of Service. Это договоры присоединения, которые игрок обязан принять. Они закрепляют почти абсолютную власть SOE: компания может в одностороннем порядке менять правила и банить аккаунты за любое «неподходящее» поведение, даже за контент вне игры (пример — бан автора эротического фанфика о тёмных эльфах).
При этом фактический порядок поддерживается в основном самими игроками и гильдиями. Через социальную зависимость (группы, рейды) формируются негласные нормы: запрет «kill stealing», «ninja‑looting», монополизации спотов («camping»), опасных «train’ов» и т.п. Эти нормы близки к офлайновым представлениям о справедливости.
Юридически, если видеть в Норафе прежде всего игру (по аналогии со спортом), государство частично уважает автономию игровых правил, но может вмешиваться, когда затрагиваются более широкие интересы (пример спора PGA v. Martin о «правиле ходьбы» в гольфе). В такой рамке баланс власти смещается от SOE к государству: игровые правила — не священный текст, а частный регламент, который может быть изменён законом.
Нораф как сообщество
EverQuest намеренно спроектирован как социально зависимая игра: без групп и гильдий прогресс почти невозможен. Этнография Т.Л. Тейлор показывает, что это устойчивое онлайн‑сообщество, а не «одинокие подростки за компьютером».
Однако юридически это странный тип сообщества: оно не совпадает ни с территориальной юрисдикцией, ни с классическими ассоциациями (корпорации, профсоюзы и т.п.). Предлагались разные подходы:
- Lastowka & Hunter: рассматривать сплочённые миры вроде Норафа как кандидатов на частичную «юрисдикционную автономию» — суды могли бы отказываться рассматривать чисто внутриигровые конфликты.
- Castronova: «право на игру» — специальная правовая защита виртуальных миров от избыточного вмешательства закона.
- Bartle: защита «свободы дизайна» — приоритет власти разработчика над игроками ради эволюции мира.
- Balkin: одновременно «freedom to design» и «freedom to play» — но для этого нужны новые законодательные режимы.
- Taylor и Humphreys: политическая критика — игроки создают значительную ценность (контент, социальный капитал), но юридически почти не имеют прав, всё присваивает корпорация через IP и EULA.
Автор подчёркивает: признание EverQuest «сообществом» не даёт готового юридического ответа, а переводит вопрос в плоскость политики. Любой новый режим регулирования (больше прав игрокам, больше иммунитета разработчикам, особый статус виртуальных миров) потребует политической борьбы и законодательных решений.
Выводы
- Одна и та же MMORPG может рассматриваться как текст, игра и сообщество — и каждая рамка ведёт к разным юридическим режимам и распределению власти.
- Фрейм «текст/речь» максимизирует контроль разработчика через авторское право и минимизирует вмешательство государства.
- Фрейм «игра/правила» сближает EverQuest со спортом: государство частично уважает игровые регламенты, но может их переписать ради публичных интересов.
- Фрейм «сообщество» поднимает вопросы автономии, прав игроков и справедливого распределения созданной ими ценности, но решений пока нет — всё уходит в сферу политики.
- Будущее регулирования виртуальных миров будет результатом политического процесса: игроки, компании и государство будут «играть» в свою версию правления Плоскостями Силы.