Авторы вводят специальный выпуск журнала Game Studies, целиком посвящённый EverQuest — ранней MMORPG, ставшей ключевым объектом для формирования академического поля game studies.
Почему именно EverQuest
Несмотря на возраст игры и доминирование World of Warcraft (MMORPG от Blizzard, запущенная в 2004 году), именно EverQuest стал тем «культурным и лудическим объектом», который вынудил исследователей разных дисциплин выработать базовые термины, методы и вопросы для анализа MMORPG.
EverQuest показал, что MMORPG — это не просто «игры» в привычном смысле (как Monopoly или бейсбол), а сложные игровые миры с экономикой, квазизаконами, географией, социальными структурами, эмоциями и формами труда. Поэтому простое определение «игра» оказывается недостаточным.
MMORPG как объект исследования
EverQuest демонстрирует, что MMORPG одновременно являются:
- играми и виртуальными мирами,
- экономическими и правовыми системами,
- социальными и образовательными пространствами,
- формами индустриального и аффективного труда.
Внутриигровой мир Норрат функционирует как «живая» социальная структура с дружбой, конфликтами, неравенством, обучением и властью. При этом он тесно связан с «реальным» миром: через экономику (рынки, капитал), право (иски о виртуальной собственности и насилии), язык и культуру.
Ключевые исследовательские оси
Авторы предлагают три модальности анализа EverQuest и виртуальных миров:
- Внутри/снаружи: исследования либо фокусируются на процессах внутри мира (социальные паттерны классов персонажей и т.п.), либо на связях с внешним миром (как реальные категории — пол, класс, нация — влияют на поведение в игре). Граница между «внутри» и «снаружи» проницаема, особенно для капитала и языка.
- Масштаб опыта: от индивидуального опыта (биографии игроков) до статистических исследований сообществ и макроанализов пространственных и экономических структур, которые не сводятся к отдельным игрокам.
- Репрезентация/реальность: EverQuest одновременно реальный социальный мир и художественное представление мира (визуальное, нарративное, лудическое). Любой анализ должен учитывать взаимодействие этих уровней.
Обзор статей выпуска
Сборник демонстрирует междисциплинарность game studies:
- Ник Йи анализирует, как дизайн правил (смерть персонажа, доступ к ключевым способностям, возможность соло-игры) формирует «социальную архитектуру» — типы социальных связей и эмоциональную вовлечённость.
- Грег Ластовка рассматривает EverQuest как текст, кибертекст, игру и сообщество, связывая это с юридическим статусом мира и вопросом, кто на самом деле «правит» Норратом при доминирующей власти Sony Online Entertainment.
- Сал Хамфрис показывает, что аффективный труд игроков существенно создаёт ценность мира, что требует переосмысления моделей труда, публикации и интеллектуальной собственности.
- Барт Саймон, а также Келли Будро и Марк Сильверман используют биографии игроков как метод исследования «сыгранной» социальности и прогресса в виртуальном мире.
- Лисбет Кластруп анализирует «мировость» EverQuest и колебание между игровым и реальным фреймами, предлагая рассматривать его как новую форму сторителлинга, где погружение постоянно прерывается и переустанавливается.
- Отдельная статья авторов выпуска посвящена географии Норрата: как дизайн пространства и практики игроков создают специфическую виртуальную географию, отражающую и переосмысляющую реальные представления о пространстве, путешествиях и эффективности.
- Выпуск завершается интервью с дизайнерами EverQuest (Кевин МакФерсон, Брэд МакКуэйд, Крис Лена), подчёркивающими динамичность мира и роль дизайнерских решений.
Значение для game studies и геймдизайна
EverQuest стал кейсом, на котором:
- оформились базовые понятия и методы game studies,
- показано, что виртуальные миры — не «просто фикция», а площадки реальных практик,
- продемонстрировано, как дизайн правил и пространства конструирует социальность и экономику,
- обозначены юридические и трудовые последствия онлайновых миров.
- EverQuest стал фундаментальным кейсом, на котором формировались язык и методы game studies применительно к MMORPG.
- MMORPG нужно рассматривать как гибрид: игра, виртуальный мир, экономика, правовое и социальное пространство одновременно.
- Ключ к анализу таких миров — оси «внутри/снаружи», масштаб опыта и баланс репрезентации и реальности.
- Дизайн правил и пространства напрямую формирует социальную архитектуру, экономику и эмоциональную вовлечённость игроков.
- Виртуальные миры имеют реальные юридические, экономические и трудовые последствия и требуют междисциплинарного анализа.
Авторы подчёркивают: цель выпуска — не дать окончательное определение EverQuest, а показать его как динамическую систему, где значение задаётся пересечением дизайна, практик игроков, экономики и права.